Modul Ajar

CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 5 Dampak Sosial Informatika

Peserta didik di kelas XII diasumsikan telah memiliki pemahaman dasar tentang konsep-konsep informatika, termasuk penggunaan

Ilustrasi
MODUL AJAR INFORMATIKA - Ilustrasi. CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 5 Dampak Sosial Informatika 

KEGIATAN INTI (60 MENIT)
Memahami (Understanding) - Berkesadaran & Bermakna:
Identifikasi Kasus (Diferensiasi Konten): Guru memberikan beberapa studi kasus singkat atau skenario tentang dampak negatif informatika (misalnya, kasus hoax kesehatan, cyberbullying yang viral, pelanggaran privasi online shop). Peserta didik dalam kelompok kecil (4-5 orang) memilih satu kasus yang paling menarik perhatian mereka atau yang paling relevan dengan pengalaman mereka.
Analisis Awal Kasus (Diferensiasi Proses): Setiap kelompok menganalisis kasus yang dipilih: apa yang terjadi, siapa yang terlibat, dan bagaimana teknologi berperan. Mereka mencatat dampak awal yang teridentifikasi. Guru menyediakan worksheet atau template analisis sederhana.
Eksplorasi Mandiri (Diferensiasi Produk/Proses): Peserta didik diarahkan untuk melakukan eksplorasi digital sederhana (misalnya, mencari artikel berita terkait kasus tersebut, melihat komentar di media sosial) atau mini-interview (wawancara singkat dengan 1-2 teman/guru tentang pengalaman mereka terkait isu yang sama). Guru menyediakan daftar kata kunci pencarian dan pedoman wawancara.
Mengaplikasi (Applying) - Bermakna & Menggembirakan:
Diskusi Mendalam dan Pemetaan Isu: Kembali ke kelompok, peserta didik berbagi temuan mereka dari eksplorasi mandiri. Mereka menggunakan mind map atau flowchart untuk memvisualisasikan akar masalah, dampak lanjutan, dan pihak-pihak yang terdampak dari kasus yang mereka teliti. Guru memfasilitasi diskusi dengan pertanyaan pemicu (misalnya, "Siapa yang paling dirugikan?", "Bagaimana ini bisa terjadi?", "Apa peran kita sebagai pengguna teknologi?").
Merumuskan Pertanyaan untuk Solusi: Berdasarkan analisis, setiap kelompok merumuskan setidaknya 3-5 pertanyaan yang akan membantu mereka memikirkan solusi atau langkah-langkah mitigasi untuk kasus tersebut pada pertemuan berikutnya. Contoh: "Bagaimana cara mendeteksi hoax seperti ini?", "Apa yang bisa dilakukan korban cyberbullying?", "Bagaimana perusahaan bisa melindungi privasi data lebih baik?". Guru memberikan feedback pada pertanyaan.
Refleksi (Reflecting) - Berkesadaran & Bermakna:
"Tiket Keluar" Digital: Guru meminta peserta didik untuk menuliskan di Google Forms atau Mentimeter satu insight baru yang mereka dapatkan tentang dampak sosial informatika dan satu pertanyaan yang masih mereka miliki setelah pembelajaran hari ini.

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Umpan Balik & Klarifikasi: Guru meninjau beberapa jawaban dari "Tiket Keluar" dan mengklarifikasi miskonsepsi. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi dan diskusi yang telah berlangsung.
Menyimpulkan Pembelajaran: Guru bersama peserta didik menyimpulkan bahwa informatika memiliki dampak yang kompleks, dan penting untuk memahami serta menganalisisnya secara kritis.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan instruksi untuk tugas di rumah (melanjutkan riset atau memikirkan ide solusi awal untuk kasus yang dipilih) dan mengingatkan tentang proyek kampanye digital yang akan dikembangkan pada pertemuan berikutnya. Guru mendorong mereka untuk mindful dalam menggunakan teknologi sehari-hari.

PERTEMUAN 2: 
MENGEMBANGKAN SOLUSI DAN KAMPANYE DIGITAL YANG BERTANGGUNG JAWAB
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Pembukaan dan Salam: Guru menyapa peserta didik.
Prinsip Pembelajaran Berkesadaran (Mindful Learning): Guru memulai dengan pertanyaan reflektif: "Setelah mengamati kasus-kasus kemarin, apa satu hal yang ingin kamu ubah dari caramu berinteraksi di dunia digital?" Peserta didik berbagi secara singkat.
Prinsip Pembelajaran Menggembirakan (Joyful Learning): Guru menampilkan contoh-contoh kampanye sosial digital yang kreatif dan efektif (misalnya, video pendek, infografis) tentang keamanan siber atau literasi digital dari berbagai sumber untuk memotivasi peserta didik dalam proyek mereka.
Prinsip Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning): Guru mengaitkan contoh kampanye dengan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu merancang solusi nyata dan mengomunikasikannya kepada publik.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)
Memahami (Understanding) - Berkesadaran & Bermakna:
Analisis Solusi dan Ide Kampanye (Diferensiasi Konten/Proses): Dalam kelompok, peserta didik mendiskusikan hasil riset lanjutan mereka dan mengidentifikasi beberapa opsi solusi atau mitigasi untuk kasus yang dipilih. Mereka melakukan brainstorming ide untuk kampanye digital yang efektif dan etis. Guru menyediakan template perencanaan kampanye sederhana.
Mengaplikasi (Applying) - Bermakna & Menggembirakan:
Pengembangan Proyek Kampanye Digital (Diferensiasi Produk): Setiap kelompok mulai mengembangkan produk kampanye digital mereka (poster digital, infografis, video pendek, presentasi interaktif). Guru memberikan kebebasan dalam memilih format produk sesuai minat, kekuatan, dan ketersediaan alat bagi kelompok, namun menekankan pada pesan yang jelas, persuasif, dan bertanggung jawab. Guru berkeliling memberikan bimbingan teknis dan konten, memastikan pesan yang disampaikan relevan dan akurat. Pemanfaatan Digital (Canva, CapCut, Google Slides) sangat dianjurkan.
Sesi Mentoring Singkat: Guru memberikan feedback individual kepada setiap kelompok mengenai konsep kampanye, desain, dan kelayakan pesan. Guru mendorong kolaborasi aktif antaranggota kelompok.
Refleksi (Reflecting) - Berkesadaran & Bermakna:
Simulasi Presentasi & Peer Feedback: Setiap kelompok melakukan simulasi presentasi singkat di hadapan kelompok lain. Peserta didik lain memberikan umpan balik konstruktif tentang kejelasan pesan, daya tarik visual, dan potensi dampak kampanye. Ini memupuk Mindful Learning karena mereka harus memperhatikan detail dan memberikan kritik yang membangun.

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Presentasi Proyek Kampanye: Setiap kelompok mempresentasikan proyek kampanye digital mereka (maksimal 5 menit per kelompok). Setelah setiap presentasi, peserta didik lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif menggunakan format "Saya menyukai... dan saya menyarankan..." untuk mendorong pola pikir yang positif dan growth mindset.
Menyimpulkan Pembelajaran: Guru memimpin diskusi tentang pentingnya menjadi warga digital yang cerdas dan bertanggung jawab. Guru mengapresiasi upaya peserta didik dalam menciptakan solusi nyata.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya & Refleksi Akhir: Guru mengapresiasi kerja keras dan kreativitas peserta didik. Guru meminta peserta didik menuliskan refleksi singkat di jurnal mereka tentang: "Bagaimana proyek ini mengubah pandangan saya tentang peran saya sebagai warga digital?" dan "Apa satu langkah konkret yang akan saya ambil untuk menjadi warga digital yang lebih baik?" Guru juga dapat meminta ide untuk topik di unit berikutnya.

G.    ASESMEN PEMBELAJARAN
1. ASESMEN AWAL PEMBELAJARAN:
Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal, minat, dan pengalaman peserta didik terkait dampak sosial informatika.
Jenis Asesmen:
Kuesioner (Google Forms): Berisi pertanyaan tentang seberapa sering mereka menggunakan media sosial, apa yang mereka ketahui tentang hoax atau cyberbullying, dan isu digital apa yang paling mereka khawatirkan.
Wawancara Singkat (1-on-1 atau Kelompok Kecil): Guru bertanya secara lisan kepada beberapa peserta didik tentang pengalaman pribadi mereka terkait keamanan siber atau informasi online.
Tes Diagnostik (Singkat): Sebuah tes pilihan ganda singkat (5 soal) tentang terminologi dasar dampak sosial informatika (misalnya, phishing, digital footprint, netiquette).

Contoh 5 Soal Asesmen Awal:
Seberapa sering Anda mencari informasi atau berita di internet?
a. Setiap hari    b. Beberapa kali seminggu
c. Kadang-kadang    d. Jarang sekali
Pernahkah Anda atau orang yang Anda kenal mengalami hal-hal di bawah ini? (Pilih yang sesuai, bisa lebih dari satu)
a. Menerima berita yang ternyata hoax    b. Mengalami cyberbullying
c. Akun media sosial di-hack    d. Merasa kecanduan gadget
Apa yang Anda pahami tentang "privasi data online"? (Jelaskan secara singkat)
Menurut Anda, mengapa penting untuk berhati-hati dalam membagikan informasi pribadi di internet?
Pasangkan istilah-istilah berikut dengan definisi yang paling tepat:
a. Phishing    b. Hoax
c. Digital Footprint    d. Netiquette
e. Cyberbullying
Definisi:
i.     Perilaku agresif yang dilakukan melalui perangkat elektronik.
ii.     Jejak data yang ditinggalkan seseorang saat menggunakan internet.
iii.     Upaya penipuan untuk mendapatkan informasi sensitif dengan menyamar sebagai entitas terpercaya.
iv.     Aturan etika berkomunikasi di internet.
v.     Informasi palsu yang dibuat seolah-olah benar.

2. ASESMEN PROSES PEMBELAJARAN:
Tujuan: Memantau partisipasi, kolaborasi, pemahaman konsep, dan kemampuan analisis selama kegiatan inti.
Jenis Asesmen:
Observasi (Form Checklist): Guru mengamati partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, kontribusi dalam eksplorasi kasus, dan kemampuan mereka dalam merumuskan pertanyaan investigasi.
Tugas Harian (Catatan Kasus/Riset): Peserta didik mengumpulkan catatan hasil investigasi kasus atau riset awal mereka.
Diskusi Kelompok (Rubrik Penilaian Diskusi): Dinilai berdasarkan kualitas argumen, kemampuan mendengarkan, dan kontribusi dalam mencapai pemahaman isu.
Presentasi Awal (Mini-Presentation/Presentasi Ide): Dinilai berdasarkan kejelasan penjelasan kasus yang dipilih dan ide solusi awal.

Contoh 5 Soal/Indikator Asesmen Proses:
Observasi Partisipasi Diskusi Kelompok: Sejauh mana peserta didik secara aktif berkontribusi dalam diskusi analisis kasus? (Skala: Tidak aktif, Kurang aktif, Cukup aktif, Aktif, Sangat aktif)
Kualitas Analisis Kasus: Apakah kelompok mampu mengidentifikasi penyebab dan dampak utama dari kasus yang dipilih dengan jelas? (Ya/Tidak, berikan catatan jika perlu perbaikan).
Catatan Riset/Investigasi: Apakah catatan yang dibuat peserta didik lengkap, terorganisir, dan mencerminkan upaya riset yang mandiri? (Memuaskan, Perlu perbaikan).
Kontribusi dalam Perumusan Solusi (Peer Assessment): Berikan skor (1-5) untuk tingkat kontribusi Anda/rekan Anda dalam brainstorming ide solusi untuk proyek kampanye.
Presentasi Ide Awal: Apakah ide kampanye yang diusulkan kelompok memiliki potensi untuk mengedukasi dan memberikan dampak positif? (Ya/Tidak, berikan saran).

3. ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN:
Tujuan: Mengukur pemahaman akhir peserta didik, keterampilan analisis, kreativitas dalam merancang solusi, dan kemampuan komunikasi.
Jenis Asesmen:
Jurnal Reflektif: Peserta didik menulis refleksi pribadi tentang apa yang mereka pelajari, bagaimana proses proyek ini membentuk pandangan mereka tentang informatika, dan komitmen mereka sebagai warga digital.
Tugas Akhir (Proyek Kampanye Digital): Penilaian produk kampanye (poster digital, infografis, video pendek) berdasarkan rubrik yang telah ditentukan (konten, kreativitas, koherensi pesan, penggunaan bahasa, kesesuaian target audiens).
Presentasi Proyek (Rubrik Presentasi): Penilaian presentasi lisan berdasarkan kriteria seperti kejelasan, kefasihan, penggunaan visual, kemampuan persuasi, dan kemampuan menjawab pertanyaan.
Tes Tertulis (Studi Kasus Analisis): Untuk menguji pemahaman konseptual dan kemampuan analisis kritis terhadap skenario dampak sosial informatika baru.

Contoh 5 Soal Asesmen Akhir:
Jurnal Reflektif: "Ceritakan satu pengalaman (pribadi atau yang Anda amati) di mana teknologi memberikan dampak signifikan (positif atau negatif) pada kehidupan sosial. Bagaimana pembelajaran ini membantu Anda memahami pengalaman tersebut lebih baik?"
Tes Tertulis (Studi Kasus Analisis): "Baca kasus berikut: 'Sebuah aplikasi media sosial baru tiba-tiba populer di kalangan remaja, namun data pengguna dilaporkan bocor ke pihak ketiga tanpa persetujuan. Selain itu, banyak pengguna muda merasa tertekan dan cemas karena terus-menerus membandingkan diri dengan teman-temannya di aplikasi tersebut.' Berdasarkan kasus ini, analisislah: a) Apa saja dampak sosial informatika yang terjadi? b) Apa saja risiko yang timbul? c) Bagaimana cara aplikasi tersebut dapat meningkatkan keamanannya? d) Apa saran Anda untuk remaja agar tetap sehat mental saat menggunakan aplikasi serupa?"
Rubrik Penilaian Proyek Kampanye Digital (Contoh Indikator):
Konten & Relevansi Pesan (35 % ): Kedalaman pemahaman isu, kejelasan pesan, relevansi solusi yang diusulkan, akurasi informasi.
Kreativitas & Desain (30 % ): Keunikan ide kampanye, estetika visual/audio, penggunaan media yang efektif.
Dampak Potensial (20 % ): Seberapa besar potensi kampanye ini untuk mengedukasi atau mengubah perilaku audiens.
Penggunaan Bahasa & Teknis (15 % ): Ketepatan tata bahasa, kosakata, kualitas audio/video/grafis.
Rubrik Penilaian Presentasi Proyek (Contoh Indikator):
Kejelasan & Kefasihan (40 % ): Kemampuan menyampaikan pesan kampanye dengan jelas dan meyakinkan, pengucapan yang tepat.
Interaksi & Persuasi (30 % ): Kemampuan melibatkan audiens, menjawab pertanyaan, dan meyakinkan mereka tentang pentingnya pesan kampanye.
Penggunaan Visual/Alat Bantu (20 % ): Efektivitas penggunaan produk kampanye digital dalam mendukung presentasi.
Sikap Kewargaan Digital (10 % ): Menunjukkan sikap bertanggung jawab dan etis dalam penyampaian.
Tugas Akhir (Tambahan): "Buatlah daftar 5 tips praktis untuk menjadi 'Warga Digital yang Cerdas dan Bertanggung Jawab' berdasarkan pengetahuan yang Anda dapatkan di bab ini, dan jelaskan mengapa setiap tips itu penting."

Sumber: Sriwijaya Post
Halaman 2/2
Rekomendasi untuk Anda
  • Ikuti kami di

    Berita Terkini

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved