Modul Ajar
CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 5 Dampak Sosial Informatika
Peserta didik di kelas XII diasumsikan telah memiliki pemahaman dasar tentang konsep-konsep informatika, termasuk penggunaan
Penulis: Rizka Pratiwi Utami | Editor: Rizka Pratiwi Utami
SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 yang merupakan kurikulum terbaru.
Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 Kurikulum Merdeka terdapat 6 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.
Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Bab 5 Dampak Sosial Informatika
Baca juga: CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 5: DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : .....................................................................................
Nama Penyusun : .....................................................................................
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : XII/ F / Genap
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit (2 pertemuan)
Tahun Pelajaran : 20.. / 20..
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik di kelas XII diasumsikan telah memiliki pemahaman dasar tentang konsep-konsep informatika, termasuk penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak. Mereka juga diharapkan telah akrab dengan penggunaan internet dan berbagai platform digital dalam kehidupan sehari-hari, sehingga memiliki pengalaman pribadi yang relevan dengan dampak sosial informatika. Beberapa peserta didik mungkin sudah memiliki kesadaran awal tentang isu-isu etika digital, keamanan siber, atau hoax yang beredar di media sosial. Keterampilan dasar dalam mencari informasi daring dan berinteraksi secara digital juga sudah dimiliki.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi pelajaran Bab 5 "Dampak Sosial Informatika" berfokus pada pemahaman kritis terhadap pengaruh teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam berbagai aspek kehidupan. Jenis pengetahuan yang akan dicapai adalah pengetahuan konseptual (tentang konsep etika digital, privasi, keamanan siber, disinformasi, dll.), pengetahuan prosedural (strategi menganalisis isu sosial terkait TIK, teknik investigasi digital sederhana, langkah-langkah mitigasi risiko), dan pengetahuan metakognitif (kesadaran akan perilaku digital sendiri dan dampaknya). Relevansi dengan kehidupan nyata peserta didik sangat tinggi karena materi ini membahas isu-isu yang mereka alami dan saksikan setiap hari. Tingkat kesulitan materi bervariasi, dari pemahaman konsep dasar hingga analisis kompleks dan perumusan solusi. Struktur materi akan disajikan secara tematik, mencakup berbagai dampak positif dan negatif informatika. Integrasi nilai dan karakter akan ditekankan pada integritas digital, tanggung jawab sosial, berpikir kritis, peduli terhadap keamanan pribadi dan orang lain, serta kolaborasi dalam mencari solusi.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN PEMBELAJARAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran pada Bab 5 "Dampak Sosial Informatika", dimensi profil lulusan yang akan dicapai meliputi:
Penalaran Kritis: Peserta didik akan menganalisis informasi, mengevaluasi validitas sumber, dan merumuskan pendapat tentang isu-isu sosial informatika.
Kewargaan: Peserta didik akan memahami hak dan tanggung jawab sebagai warga digital yang baik, serta berperan aktif dalam menciptakan lingkungan digital yang positif.
Komunikasi: Peserta didik akan mengomunikasikan hasil analisis, gagasan, dan solusi terkait dampak sosial informatika secara efektif, baik lisan maupun tulisan.
Kreativitas: Peserta didik akan menghasilkan ide-ide inovatif untuk mengatasi masalah atau memanfaatkan peluang dari dampak sosial informatika.
Kemandirian: Peserta didik akan mampu belajar secara mandiri, melakukan riset, dan mengambil keputusan yang bertanggung jawab dalam konteks digital.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Pada akhir fase ini, peserta didik diharapkan mampu:
Pengetahuan:
Mengidentifikasi dan menjelaskan berbagai dampak positif dan negatif informatika dalam aspek sosial, ekonomi, budaya, dan etika.
Memahami konsep privasi data, keamanan siber, etika berinternet, serta isu hoax dan disinformasi.
Keterampilan:
Menganalisis kasus nyata terkait dampak sosial informatika dan merumuskan solusi atau mitigasi yang relevan.
Melakukan riset sederhana untuk memverifikasi informasi dan mengidentifikasi sumber yang kredibel.
Menyajikan hasil analisis dan rekomendasi secara efektif dalam bentuk proyek.
Sikap:
Menunjukkan sikap kritis terhadap informasi digital, bertanggung jawab dalam menggunakan TIK, dan peduli terhadap keamanan data serta privasi.
Berperan aktif sebagai warga digital yang etis dan bijak.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU YANG RELEVAN
Sosiologi: Mempelajari tentang struktur masyarakat, perubahan sosial, dan interaksi manusia yang sangat dipengaruhi oleh informatika.
Pendidikan Kewarganegaraan: Memahami hak dan kewajiban warga negara dalam konteks digital, serta etika berinteraksi di ruang publik virtual.
Psikologi: Memahami dampak psikologis dari penggunaan TIK yang berlebihan, fenomena fear of missing out (FOMO), atau cyberbullying.
Bahasa Indonesia/Inggris: Kemampuan menganalisis teks, memverifikasi informasi, dan mengomunikasikan ide secara efektif dalam berbagai format.
Seni Budaya: Memahami bagaimana teknologi mempengaruhi ekspresi seni dan budaya, serta isu hak cipta dalam konteks digital.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 (4 x 45 menit): Memahami Isu Krusial Dampak Sosial Informatika
Melalui eksplorasi lapangan (observasi digital sederhana) atau pencarian informasi daring, peserta didik dapat mengidentifikasi setidaknya tiga kasus nyata (contoh) dampak negatif informatika (misalnya, hoax, cyberbullying, pelanggaran privasi) yang relevan dengan kehidupan mereka dengan tingkat akurasi 80 persen. (Pengetahuan, Penalaran Kritis)
Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat menganalisis penyebab dan dampak dari salah satu kasus yang dipilih terhadap individu dan masyarakat, dengan menggunakan konsep-konsep dasar etika digital dan keamanan siber. (Pengetahuan, Penalaran Kritis, Komunikasi)
Dengan berkolaborasi dalam kelompok, peserta didik dapat merumuskan pertanyaan-pertanyaan kunci untuk wawancara atau pengamatan lebih lanjut terkait kasus yang dipilih, menunjukkan kemampuan penalaran kritis mereka. (Penalaran Kritis, Kolaborasi)
Pertemuan 2 (4 x 45 menit): Mengembangkan Solusi dan Kampanye Digital yang Bertanggung Jawab
Berdasarkan hasil wawancara atau pengamatan, peserta didik dapat menganalisis data yang terkumpul dan menyimpulkan implikasi dari kasus dampak sosial informatika yang diteliti, menunjukkan pemahaman mendalam. (Penalaran Kritis)
Melalui pengerjaan proyek berbasis tim, peserta didik dapat merancang sebuah kampanye digital sederhana (misalnya, infografis, video pendek, poster digital) yang bertujuan untuk mengedukasi masyarakat atau mengusulkan solusi mitigasi terhadap kasus yang diteliti, menunjukkan kreativitas dan kolaborasi. (Kreativitas, Kolaborasi, Komunikasi)
Dengan mempresentasikan proyek kampanye mereka di depan kelas, peserta didik dapat mengomunikasikan temuan dan rekomendasi secara efektif, menggunakan bahasa yang jelas dan meyakinkan serta mempromosikan kewargaan digital yang positif. (Komunikasi, Kewargaan)
Setelah presentasi, peserta didik dapat memberikan umpan balik konstruktif kepada kelompok lain, menunjukkan sikap reflektif dan peduli. (Kemandirian, Komunikasi)
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Topik pembelajaran kontekstual untuk Bab 5 "Dampak Sosial Informatika" akan berpusat pada:
Keamanan Siber dan Privasi Data: Mengenali ancaman siber (phishing, malware), pentingnya menjaga data pribadi, serta hak dan kewajiban terkait privasi digital.
Hoax, Disinformasi, dan Literasi Digital: Mempelajari cara mengidentifikasi informasi yang tidak benar, bahaya penyebaran hoax, dan pentingnya berpikir kritis dalam menerima informasi.
Cyberbullying dan Etika Berinteraksi di Media Sosial: Memahami bentuk-bentuk cyberbullying, dampaknya, dan pentingnya etika serta empati dalam berkomunikasi daring.
Dampak TIK terhadap Gaya Hidup dan Kesehatan Mental: Menganalisis fenomena ketergantungan gadget, fear of missing out (FOMO), dan strategi menjaga kesehatan mental di era digital.
Peserta didik akan memilih salah satu topik atau kasus yang paling relevan dan menarik bagi mereka untuk dijadikan fokus proyek.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK:
Metode Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning - PBL): Peserta didik akan terlibat dalam proyek otentik dan bermakna yang melibatkan penyelidikan, analisis, dan perumusan solusi terkait dampak sosial informatika.
Eksplorasi Lapangan (Observasi Digital/Mini-Interview): Peserta didik akan melakukan observasi sederhana terhadap perilaku digital di lingkungan sekitar atau wawancara singkat dengan teman/anggota keluarga tentang pengalaman mereka terkait isu-isu digital. Ini mendukung Meaningful Learning karena menghubungkan pembelajaran dengan pengalaman nyata.
Diskusi Kelompok: Memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk berbagi temuan, menganalisis informasi, dan merencanakan proyek secara kolaboratif. Ini memupuk Joyful Learning melalui interaksi sosial dan belajar dari teman sebaya.
Wawancara (Opsional/Jika memungkinkan): Jika kasus memerlukan data lebih lanjut, peserta didik dapat merancang dan melakukan wawancara singkat dengan narasumber yang relevan (misalnya, guru BK untuk kasus cyberbullying).
Presentasi: Peserta didik akan menyajikan hasil proyek kampanye mereka, melatih keterampilan komunikasi lisan dan visual.
Pendekatan Deep Learning:
Mindful Learning: Melalui kegiatan refleksi di awal dan akhir pembelajaran, serta fokus pada pemahaman mendalam tentang konsekuensi dan tanggung jawab digital.
Meaningful Learning: Mengaitkan materi dengan pengalaman pribadi peserta didik sebagai pengguna TIK dan isu-isu aktual yang relevan dalam masyarakat.
Joyful Learning: Mendorong pembelajaran yang menyenangkan melalui kegiatan investigasi, kolaborasi, dan penggunaan alat digital yang menarik untuk kreasi proyek.
MITRA PEMBELAJARAN:
Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (PPKn, Sosiologi, BK) sebagai narasumber atau validator informasi, perpustakaan sekolah untuk sumber bacaan, dan teman sebaya sebagai rekan kolaborasi.
Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Anggota keluarga, tokoh masyarakat, atau pakar IT/hukum (jika memungkinkan dan relevan untuk wawancara/riset mendalam) untuk mendapatkan perspektif yang lebih luas tentang dampak informatika.
LINGKUNGAN BELAJAR:
Ruang Fisik: Ruang kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok, area presentasi, dan ruang kerja kolaboratif. Akses ke perangkat komputer/laptop dan koneksi internet yang stabil.
Ruang Virtual: Penggunaan platform digital seperti Google Classroom untuk berbagi materi, forum diskusi daring, pengumpulan tugas, dan feedback. Pemanfaatan perpustakaan digital dan sumber daring terpercaya untuk riset.
Budaya Belajar: Mendorong budaya belajar yang kolaboratif (peserta didik aktif berdiskusi, saling membantu, dan memberikan feedback positif), berpartisipasi aktif (semua peserta didik terlibat dalam kegiatan), dan rasa ingin tahu (mendorong pertanyaan, investigasi, dan eksplorasi mendalam).
PEMANFAATAN DIGITAL:
Perpustakaan Digital/Sumber Daring: Mengakses jurnal, artikel berita, infografis, atau video edukasi yang relevan dari sumber terpercaya (misalnya, situs resmi lembaga, organisasi berita).
Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform serupa untuk melanjutkan diskusi di luar jam pelajaran, berbagi sumber, dan memberikan/menerima umpan balik.
Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk kuesioner asesmen awal atau Mentimeter untuk quick check pemahaman dan brainstorming.
Aplikasi Kreatif: Canva/PowerPoint/aplikasi desain grafis lainnya untuk membuat poster/infografis kampanye; CapCut/Kinemaster/aplikasi video editor sederhana untuk membuat video pendek edukasi; Google Docs/Slides untuk kolaborasi dokumen.
Platform Kuis Interaktif: Kahoot! atau Quizizz untuk penguatan konsep secara menyenangkan.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1:
MEMAHAMI ISU KRUSIAL DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Pembukaan dan Salam: Guru menyapa peserta didik dan memastikan kesiapan belajar.
Prinsip Pembelajaran Berkesadaran (Mindful Learning): Guru memandu mindful check-in singkat (misalnya, meminta peserta didik menutup mata sejenak dan menyadari bagaimana perasaan mereka tentang teknologi yang mereka gunakan sehari-hari). Guru dapat bertanya: "Apa perasaanmu saat terlalu banyak menggunakan media sosial?" atau "Bagaimana rasanya ketika menerima informasi yang belum tentu benar?". Ini membantu mereka menyadari pengalaman emosional terkait TIK.
Prinsip Pembelajaran Menggembirakan (Joyful Learning): Guru menampilkan meme atau screenshot berita viral yang relevan dengan dampak sosial informatika (misalnya, tentang hoax, phishing, atau challenge viral) untuk memicu diskusi ringan dan tawa.
Prinsip Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning): Guru menghubungkan fenomena yang ditampilkan dengan topik Bab 5 "Dampak Sosial Informatika" dan menjelaskan relevansi materi dengan kehidupan nyata mereka. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini.
| Modul Ajar Deep Learning PAIBP Kelas 7 SMP Materi Al Quran dan Sunnah Sebagai Pedoman Hidup |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Materi Informatika dan Keterampilan Generik |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 8 SMP Unit 1 Permainan Invasi Bola Basket |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 10 SMA Materi Bab 9 Praktika Lintas Bidang |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 10 SMA Materi Bab 8 Dampak Sosial Informatika |
|
|---|
