Modul Ajar

CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet

Peserta didik kelas XII pada umumnya telah memiliki pengalaman sehari-hari dalam menggunakan internet dan perangkat yang

Ilustrasi
MODUL AJAR INFORMATIKA - Ilustrasi. CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet 

SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 yang merupakan kurikulum terbaru.

Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 Kurikulum Merdeka terdapat 6 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet

Baca juga: CONTOH Modul Ajar Informatika Kelas 12 SMA, Bab 3 Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman

MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB: 4 - JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET

A.    IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah    :    .....................................................................................
Nama Penyusun    :    .....................................................................................
Mata Pelajaran    :    Informatika
Kelas / Fase /Semester    :     XII/ F / Genap
Alokasi Waktu     :    8 Jam Pelajaran (4 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran    :    20.. / 20..

B.    IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas XII pada umumnya telah memiliki pengalaman sehari-hari dalam menggunakan internet dan perangkat yang terhubung jaringan (smartphone, laptop). Mereka sudah akrab dengan konsep dasar konektivitas, seperti Wi-Fi, data seluler, dan penggunaan aplikasi berbasis internet. Pengetahuan dasar tentang perangkat keras komputer dan sistem operasi mungkin juga sudah dimiliki. Namun, pemahaman mendalam tentang bagaimana jaringan komputer dan internet bekerja di balik layar, protokol, keamanan, dan topologi jaringan mungkin masih terbatas. Keterampilan yang sudah dimiliki meliputi penggunaan dasar komputer dan internet untuk mencari informasi, berkomunikasi, dan hiburan.

C.    KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi "Jaringan Komputer dan Internet" adalah jenis pengetahuan konseptual, prosedural, dan faktual. Materi ini sangat relevan dengan kehidupan nyata peserta didik karena hampir semua aspek kehidupan modern tidak terlepas dari konektivitas jaringan dan internet. Tingkat kesulitan materi dapat bervariasi, mulai dari konsep dasar yang mudah dipahami hingga aspek teknis yang lebih kompleks (seperti protokol atau keamanan jaringan). Struktur materi akan dimulai dari konsep dasar jaringan, jenis-jenis jaringan, komponen jaringan, protokol, keamanan jaringan, hingga isu-isu etika dan sosial terkait internet. Integrasi nilai dan karakter akan ditekankan pada tanggung jawab digital, etika berinternet, keamanan data pribadi, dan berpikir kritis terhadap informasi yang beredar di internet.

D.    DIMENSI PROFIL LULUSAN PEMBELAJARAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran Bab 4, dimensi profil lulusan yang akan dicapai adalah:
Penalaran Kritis: Peserta didik akan menganalisis masalah keamanan jaringan, mengevaluasi informasi daring, dan merumuskan solusi.
Kreativitas: Peserta didik akan merancang solusi sederhana untuk masalah jaringan atau membuat konten digital yang aman dan informatif.
Kolaborasi: Peserta didik akan bekerja sama dalam kelompok untuk membangun prototipe jaringan sederhana atau memecahkan kasus keamanan siber.
Komunikasi: Peserta didik akan menjelaskan konsep-konsep jaringan, mempresentasikan hasil analisis, dan mengadvokasi praktik internet yang aman.
Kewargaan: Peserta didik akan memahami etika dan tanggung jawab mereka sebagai warga digital yang baik.

DESAIN PEMBELAJARAN

A.    CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Di akhir Bab 4 ini, peserta didik diharapkan mampu:
Pengetahuan: Menjelaskan konsep dasar jaringan komputer, jenis-jenis jaringan (LAN, WAN, MAN), komponen-komponennya, dan prinsip kerja internet.
Keterampilan: Menganalisis isu-isu keamanan jaringan dan internet (e.g., phishing, malware, data privacy), serta menerapkan praktik-praktik aman dalam berinteraksi di dunia maya.
Sikap: Menunjukkan sikap bertanggung jawab, etis, dan kritis dalam menggunakan jaringan komputer dan internet.

B.     LINTAS DISIPLIN ILMU YANG RELEVAN
Pendidikan Kewarganegaraan: Etika berinternet, hak dan kewajiban warga digital, hukum siber.
Bahasa Indonesia/Inggris: Kemampuan membaca teks teknis, menulis laporan, dan presentasi.
Matematika: Konsep dasar logaritma atau sistem bilangan biner (jika memperkenalkan IP address lebih dalam).
Sosiologi: Dampak sosial internet, fenomena hoax, literasi digital.

C.     TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Memahami Dasar-dasar Jaringan Komputer
Peserta didik mampu mengidentifikasi dan mendeskripsikan minimal tiga jenis jaringan komputer (e.g., LAN, WAN, MAN) serta karakteristik utamanya setelah sesi presentasi dan diskusi kelompok, dengan akurasi 80 persen.
Peserta didik mampu menyebutkan dan menjelaskan fungsi minimal empat komponen dasar jaringan komputer (e.g., router, switch, kabel, NIC) melalui kegiatan eksplorasi komponen fisik, dengan benar.
Pertemuan 2: Menjelajahi Cara Kerja Internet dan Protokol
Peserta didik mampu menjelaskan alur kerja sederhana internet (pengiriman data dari satu titik ke titik lain) setelah menonton simulasi atau video edukasi, dengan menggunakan istilah teknis yang tepat.
Peserta didik mampu mengidentifikasi dan menjelaskan peran minimal dua protokol internet penting (e.g., HTTP, TCP/IP, DNS) dalam aktivitas daring sehari-hari melalui studi kasus, dengan contoh yang relevan.
Pertemuan 3: Menganalisis Keamanan Jaringan dan Etika Berinternet
Peserta didik mampu mengidentifikasi minimal tiga jenis ancaman keamanan siber (e.g., phishing, malware, ransomware) dan menjelaskan cara kerja singkatnya, berdasarkan studi kasus berita terkini, dengan akurasi 75 % .
Peserta didik mampu merumuskan minimal tiga praktik aman dalam menggunakan internet dan jaringan (e.g., penggunaan kata sandi kuat, verifikasi dua langkah, etika digital) melalui diskusi kelompok dan presentasi, dengan argumentasi yang kuat.

D.    TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Penerapan jaringan dalam kehidupan sehari-hari (Smart Home, Smart City).
Sejarah dan perkembangan internet di Indonesia dan dunia.
Kasus-kasus serangan siber yang populer dan dampaknya.
Fenomena hoax dan pentingnya literasi digital.
Profesi terkait jaringan dan keamanan siber.

E.    KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK (MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK)
Eksplorasi Lapangan (Pertemuan 1 & 2): Peserta didik dapat "mengamati" atau "mewawancarai" (secara langsung atau virtual) teknisi IT di sekolah atau lembaga lain mengenai infrastruktur jaringan mereka, atau menelusuri berita/artikel tentang serangan siber.
Diskusi Kelompok (Pertemuan 1, 2 & 3): Peserta didik akan berdiskusi dalam kelompok untuk menganalisis temuan, memecahkan masalah, dan merancang solusi proyek.
Presentasi Proyek (Pertemuan 3): Peserta didik akan mempresentasikan hasil proyek mereka (e.g., simulasi jaringan sederhana, kampanye literasi digital, analisis kasus keamanan siber) yang mencerminkan pemahaman dan penerapan konsep.
MITRA PEMBELAJARAN
Lingkungan Sekolah: Teknisi IT sekolah, guru mata pelajaran lain (misalnya guru PPKn untuk etika digital).
Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Ahli keamanan siber (via webinar/video), praktisi IT, narasumber dari perusahaan telekomunikasi/ISP (jika memungkinkan), orang tua yang ahli di bidang IT.
LINGKUNGAN BELAJAR
Ruang Fisik: Laboratorium komputer dengan koneksi internet stabil, kelas yang dapat diatur untuk diskusi kelompok, mading atau papan display untuk hasil proyek.
Ruang Virtual: Penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Google Classroom, forum diskusi daring, platform simulasi jaringan virtual (misalnya Cisco Packet Tracer versi gratis atau simulasi online sederhana), platform video conference untuk wawancara virtual.
Budaya Belajar: Mendorong kolaborasi, mendorong rasa ingin tahu yang tinggi, mengembangkan pemikiran kritis, dan menumbuhkan kesadaran akan pentingnya keamanan dan etika dalam dunia digital.
PEMANFAATAN DIGITAL
Perpustakaan Digital: Mengakses sumber belajar daring seperti artikel ilmiah, berita teknologi, video tutorial tentang jaringan dan keamanan siber.
Forum Diskusi Daring: Diskusi asinkron di Google Classroom untuk berbagi sumber daya, menjawab pertanyaan, dan memberikan umpan balik.
Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk kuesioner asesmen awal dan tes formatif, atau Kahoot/Mentimeter untuk kuis interaktif.
Kahoot/Mentimeter: Digunakan untuk ice-breaking, kuis diagnostik, dan mengumpulkan polling cepat selama pembelajaran.
Google Classroom: Sebagai pusat distribusi materi, pengumpulan tugas, dan koordinasi proyek.

F.    LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Mindful Learning: Guru memulai dengan mengajak peserta didik untuk menenangkan diri sejenak, misalnya dengan meminta mereka membayangkan "bagaimana rasanya hidup tanpa internet selama sehari?" untuk membangkitkan kesadaran akan peran internet dalam hidup mereka.
Meaningful Learning: Guru menampilkan gambar atau video ilustrasi "jaringan laba-laba" atau "peta koneksi internet global" untuk memicu pertanyaan dan menghubungkan konsep jaringan dengan fenomena yang mereka lihat di sekitar mereka.
Joyful Learning: Guru mengadakan quick poll menggunakan Mentimeter atau mengajukan pertanyaan pemicu "Apa aplikasi internet favoritmu dan mengapa?" untuk membuat suasana kelas lebih santai dan menggembirakan, sekaligus memancing interaksi awal dan mengeksplorasi minat peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan gambaran proyek "Literasi Digital & Keamanan Siber" yang akan dikerjakan secara bertahap.

Sumber: Sriwijaya Post
Halaman 1/2
Rekomendasi untuk Anda
  • Ikuti kami di

    Berita Terkini

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved