Modul Ajar

CONTOH Modul Ajar Informatika Kelas 12 SMA, Bab 3 Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman

Peserta didik kelas XII pada umumnya sudah memiliki dasar pemahaman tentang konsep informatika dari jenjang sebelumnya,

Ilustrasi
MODUL AJAR INFORMATIKA - Ilustrasi. CONTOH Modul Ajar Informatika Kelas 12 SMA, Bab 3 Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman 

SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 yang merupakan kurikulum terbaru.

Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 Kurikulum Merdeka terdapat 6 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Bab 3 Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman

Baca juga: CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 2 Sistem Komputer

MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 3: BERPIKIR KOMPUTASIONAL DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN

A.    IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah    :    .....................................................................................
Nama Penyusun    :    .....................................................................................
Mata Pelajaran    :    Informatika
Kelas / Fase /Semester    :     XII/ F / Ganjil
Alokasi Waktu     :    8 Jam Pelajaran (4 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran    :    20.. / 20..

B.    IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas XII pada umumnya sudah memiliki dasar pemahaman tentang konsep informatika dari jenjang sebelumnya, termasuk pengenalan terhadap algoritma sederhana atau dasar-dasar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma). Mereka mungkin sudah pernah mencoba menulis kode sederhana atau menggunakan aplikasi blok visual untuk pemrograman. Keterampilan pemecahan masalah dasar dan penalaran logis sudah terbentuk. Minat terhadap teknologi dan pemrograman bervariasi, beberapa mungkin sudah memiliki pengalaman proyek mandiri yang lebih kompleks.

C.    KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi "Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman" adalah inti dari Informatika yang menekankan pada cara berpikir sistematis untuk memecahkan masalah.
Jenis Pengetahuan: Konseptual (pemahaman tentang berpikir komputasional, algoritma, struktur data dasar), Prosedural (langkah-langkah merancang algoritma, menulis kode sederhana), dan Meta-kognitif (kemampuan merefleksikan proses pemecahan masalah).
Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Sangat relevan. Berpikir komputasional adalah keterampilan abad 21 yang diterapkan di berbagai bidang, tidak hanya di dunia IT (misalnya, dalam merencanakan kegiatan sehari-hari, menyelesaikan puzzle, merancang strategi). Algoritma adalah dasar dari semua aplikasi digital yang mereka gunakan.
Tingkat Kesulitan: Sedang hingga tinggi. Konsep dasar mungkin mudah dipahami, tetapi merancang algoritma untuk masalah kompleks dan menerjemahkannya ke dalam kode membutuhkan latihan dan penalaran tingkat tinggi.
Struktur Materi: Dimulai dari konsep dasar berpikir komputasional, dilanjutkan dengan perancangan algoritma (pseudocode, flowchart), pengenalan struktur data dasar, dan implementasi awal dalam bahasa pemrograman sederhana.
Integrasi Nilai dan Karakter: Ketelitian, kesabaran, pantang menyerah dalam menghadapi error, kolaborasi dalam mencari solusi, dan kreativitas dalam merancang algoritma yang efisien.

D.    DIMENSI PROFIL LULUSAN PEMBELAJARAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran dan karakteristik materi, dimensi profil lulusan yang akan dicapai meliputi:
Penalaran Kritis: Mampu mengidentifikasi masalah, menganalisis, merumuskan solusi logis, dan mengevaluasi efektivitas algoritma.
Kreativitas: Mampu merancang algoritma yang inovatif dan efisien untuk memecahkan masalah.
Kolaborasi: Bekerja sama dalam kelompok untuk menganalisis masalah, merancang algoritma, dan melakukan debugging.
Kemandirian: Mampu mengidentifikasi dan memecahkan masalah pemrograman secara mandiri, serta mencari sumber belajar tambahan.
Komunikasi: Mampu menjelaskan ide-ide algoritmik dan solusi pemrograman secara lisan dan tulisan yang jelas.

DESAIN PEMBELAJARAN

A.    CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Pada akhir fase F (Kelas XII), peserta didik diharapkan mampu:
Pengetahuan:
Memahami konsep dasar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dan aplikasinya dalam pemecahan masalah.
Mengenal berbagai jenis struktur data dasar (misalnya, array, list) dan kapan menggunakannya.
Memahami notasi algoritmik (pseudocode dan flowchart) serta logika dasar pemrograman (misalnya, sekuens, seleksi, iterasi).
Keterampilan:
Menerapkan prinsip berpikir komputasional untuk menganalisis masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
Merancang algoritma sederhana hingga menengah untuk memecahkan masalah spesifik, menggunakan pseudocode atau flowchart.
Mengimplementasikan algoritma yang dirancang ke dalam kode program menggunakan bahasa pemrograman visual atau berbasis teks sederhana (misalnya, Python dasar, Scratch).
Melakukan debugging dan menguji algoritma atau program untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan.
Sikap:
Menunjukkan sikap logis, sistematis, dan teliti dalam memecahkan masalah.
Mengembangkan sikap pantang menyerah dan persisten dalam menghadapi tantangan pemrograman.
Menghargai proses kolaborasi dan berbagi pengetahuan dalam belajar informatika.

B.     LINTAS DISIPLIN ILMU YANG RELEVAN
Matematika: Logika, deret, pola bilangan, teori graf (untuk algoritma tertentu), dasar-dasar matematika diskrit.
Logika: Struktur penalaran, argumen, validitas.
Bahasa Indonesia/Inggris: Kemampuan merumuskan instruksi yang jelas dan ringkas (dalam pseudocode), serta menulis dokumentasi program.
Sains (Fisika/Kimia/Biologi): Penerapan algoritma untuk simulasi fenomena alam atau analisis data ilmiah.
Desain/Seni: Merancang tampilan antarmuka (UI/UX) untuk program sederhana.

C.     TUJUAN PEMBELAJARAN
(Pertemuan 1: Berpikir Komputasional dan Dekomposisi Masalah - Durasi 3 JP)
Peserta didik dapat menjelaskan empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) setelah diskusi kelas dan studi kasus, dengan contoh konkret dari kehidupan sehari-hari. (Pengetahuan, Penalaran Kritis)
Peserta didik dapat mendekonstruksi masalah kompleks (misalnya, merencanakan perjalanan, membuat resep masakan) menjadi langkah-langkah yang lebih kecil dan terkelola dalam diskusi kelompok, sehingga setiap kelompok menghasilkan dekomposisi yang logis. (Keterampilan, Kolaborasi)
(Pertemuan 2: Perancangan Algoritma (Pseudocode & Flowchart) - Durasi 3 JP)
Peserta didik dapat merancang algoritma sederhana untuk memecahkan masalah komputasi dasar (misalnya, menghitung luas, mencari nilai terbesar) menggunakan pseudocode, dengan sintaksis yang benar dan langkah-langkah yang jelas. (Keterampilan, Kreativitas, Penalaran Kritis)
Peserta didik dapat menerjemahkan algoritma dari pseudocode ke dalam flowchart, dengan simbol yang tepat dan alur logika yang akurat, sehingga flowchart dapat dipahami oleh orang lain. (Keterampilan, Komunikasi)
(Pertemuan 3: Implementasi Algoritma Sederhana (Dengan Scratch/Python Dasar) & Debugging - Durasi 3 JP)
Peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma sederhana yang telah dirancang ke dalam program visual (misalnya, Scratch) atau berbasis teks dasar (misalnya, Python) untuk memecahkan masalah spesifik (misalnya, membuat animasi interaktif sederhana, kalkulator dasar), dengan minimal kesalahan sintaksis. (Keterampilan, Kemandirian)
Peserta didik dapat mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan (debugging) dalam program sederhana yang diberikan atau program yang mereka buat sendiri, dengan menggunakan teknik debugging dasar. (Keterampilan, Penalaran Kritis)

D.    TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Topik pembelajaran akan berpusat pada "Pemecahan Masalah Sehari-hari dengan Pendekatan Komputasional". Peserta didik akan diajak untuk mengidentifikasi masalah-masalah di sekitar mereka (misalnya, mengatur jadwal belajar, mencari rute tercepat, memilah barang) dan menerapkan berpikir komputasional serta merancang algoritma untuk menyelesaikannya. Contoh konkret akan diambil dari tantangan yang relevan dengan kehidupan remaja atau di lingkungan sekolah.

E.    KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK:
Metode Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning): Peserta didik akan mengerjakan proyek yang berfokus pada pemecahan masalah dunia nyata menggunakan berpikir komputasional dan algoritma. Proyek ini akan melibatkan analisis masalah, perancangan algoritma, dan implementasi sederhana.
Diskusi Kelompok: Mendorong kolaborasi, berbagi ide, dan saling belajar dalam memecahkan masalah algoritmik.
Eksplorasi Kasus (Problem-Based Learning): Menggunakan studi kasus masalah nyata untuk memicu peserta didik berpikir secara komputasional.
Coding Challenge/Debugging Session: Sesi praktikum yang memungkinkan peserta didik menerapkan teori langsung ke praktik, serta melatih keterampilan debugging.
Presentasi Solusi: Melatih peserta didik untuk mengkomunikasikan algoritma dan solusi mereka secara jelas.
MITRA PEMBELAJARAN:
Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran Matematika (untuk koneksi ke logika/matematika), guru sains (untuk contoh penerapan algoritma), pustakawan (untuk sumber belajar digital).
Lingkungan Luar Sekolah: Komunitas programmer lokal (jika ada, untuk sesi sharing atau mentor), praktisi IT (untuk wawancara atau guest lecture tentang aplikasi berpikir komputasional di industri), atau bahkan orang tua yang bekerja di bidang teknologi.
Masyarakat Daring: Komunitas open source, forum programmer daring, platform pembelajaran coding (misalnya, Codecademy, freeCodeCamp) sebagai sumber referensi dan inspirasi.
LINGKUNGAN BELAJAR:
Ruang Fisik: Laboratorium komputer dengan koneksi internet stabil, kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok dan presentasi. Area papan tulis/proyektor yang memadai untuk memvisualisasikan algoritma.
Ruang Virtual: Google Classroom sebagai pusat materi, tugas, dan pengumuman. Platform coding daring (misalnya, Scratch online editor, repl.it untuk Python) sebagai lingkungan kerja. Forum diskusi daring di Google Classroom atau platform khusus (misalnya, Padlet) untuk berbagi ide dan pertanyaan.
Budaya Belajar:
Kolaboratif: Mendorong budaya saling membantu, peer learning, dan pair programming (dua orang bekerja di satu komputer).
Berpartisipasi Aktif: Menciptakan lingkungan di mana peserta didik tidak takut mencoba, berbuat salah, dan belajar dari kesalahan.
Rasa Ingin Tahu: Mendorong eksplorasi, percobaan, dan keinginan untuk memahami bagaimana sesuatu bekerja di balik layar.
PEMANFAATAN DIGITAL:
Perpustakaan Digital: Mengakses tutorial coding, dokumentasi bahasa pemrograman, artikel tentang berpikir komputasional.
Forum Diskusi Daring: Google Classroom untuk memfasilitasi diskusi asinkron, tempat peserta didik bisa bertanya dan menjawab pertanyaan teman.
Penilaian Daring: Google Forms untuk kuis, Kahoot!/Mentimeter untuk evaluasi interaktif dan pengumpulan opini.
Google Classroom: Sebagai LMS utama untuk manajemen kelas.
Platform Pemrograman Daring: Scratch, Replit, atau Code.org untuk latihan coding dan implementasi.

F.    LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1: 
BERPIKIR KOMPUTASIONAL DAN DEKOMPOSISI MASALAH (3 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Pembukaan (Berkesadaran & Menggembirakan):
Guru menyapa peserta didik dengan antusias.
Ice Breaker (Menggembirakan): Guru memberikan sebuah puzzle sederhana (misalnya, teka-teki logika, atau instruksi untuk merakit sesuatu yang kompleks tanpa gambar). Peserta didik mencoba memecahkan/merakitnya secara individual, kemudian dalam kelompok.
Guru mengajak peserta didik merefleksikan proses pemecahan puzzle: "Bagaimana kalian memecahkan masalah ini? Apakah ada langkah-langkahnya? Apakah kalian membaginya menjadi bagian-bagian kecil?" Ini mengarahkan ke konsep berpikir komputasional.
Menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan keterkaitannya dengan kehidupan sehari-hari.

Sumber: Sriwijaya Post
Halaman 1/2
Rekomendasi untuk Anda
  • Ikuti kami di

    Berita Terkini

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved