Modul Ajar
CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 2 Sistem Komputer
Peserta didik diharapkan telah memiliki pemahaman dasar tentang komponen-komponen komputer yang umum digunakan
Penulis: Rizka Pratiwi Utami | Editor: Rizka Pratiwi Utami
SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 yang merupakan kurikulum terbaru.
Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 Kurikulum Merdeka terdapat 6 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.
Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Bab 2 Sistem Komputer
Baca juga: CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 1 Informatika Sekarang dan Masa Depan
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB: 2 SISTEM KOMPUTER
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : .....................................................................................
Nama Penyusun : .....................................................................................
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : XII/ F / Ganjil
Alokasi Waktu : 8 Jam Pelajaran (4 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 20.. / 20..
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik diharapkan telah memiliki pemahaman dasar tentang komponen-komponen komputer yang umum digunakan (misalnya, keyboard, mouse, monitor, CPU secara umum). Mereka juga mungkin sudah familiar dengan konsep dasar input, proses, dan output dari pengalaman penggunaan perangkat sehari-hari seperti ponsel atau laptop. Kesiapan keterampilan peserta didik bervariasi dalam hal merakit atau mengidentifikasi komponen internal secara detail, sehingga perlu diberikan landasan konseptual yang kuat sebelum masuk ke praktik. Pemahaman mereka tentang peran sistem operasi dan aplikasi juga sudah ada, namun mungkin belum mendalam.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi "Sistem Komputer" ini berfokus pada pemahaman komponen perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), serta interaksi di antara keduanya untuk membentuk sebuah sistem komputasi yang berfungsi.
Jenis Pengetahuan yang akan dicapai:
Pengetahuan konseptual: Memahami definisi dan fungsi setiap komponen hardware dan software utama.
Pengetahuan prosedural: Mengidentifikasi hubungan antara hardware dan software, serta langkah-langkah dasar instalasi atau konfigurasi.
Pengetahuan metakognitif: Merefleksikan bagaimana sistem komputer bekerja secara holistik dan dampaknya dalam kehidupan sehari-hari.
Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Sangat relevan karena peserta didik berinteraksi dengan sistem komputer (komputer, laptop, smartphone) setiap hari. Memahami materi ini akan membantu mereka menjadi pengguna yang lebih cerdas dan problem solver ketika menghadapi masalah teknis.
Tingkat Kesulitan: Moderat. Bagian identifikasi komponen mungkin mudah, tetapi pemahaman interaksi antar komponen dan cara kerja sistem operasi membutuhkan penalaran.
Struktur Materi: Dimulai dari komponen dasar hardware, dilanjutkan dengan software (sistem operasi dan aplikasi), kemudian membahas interaksi di antara keduanya, dan diakhiri dengan pemahaman sistem terintegrasi.
Integrasi Nilai dan Karakter: Menekankan ketelitian, ketekunan dalam memecahkan masalah (Computational Thinking), kolaborasi dalam tim, rasa ingin tahu yang tinggi, dan tanggung jawab dalam penggunaan teknologi.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN PEMBELAJARAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran Bab 2 "Sistem Komputer" pada buku yang diunggah, dimensi profil lulusan yang akan dicapai adalah:
Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis hubungan antar komponen sistem komputer dan mengidentifikasi penyebab masalah.
Kreativitas: Peserta didik mampu merancang solusi sederhana atau cara baru dalam mempresentasikan pemahaman sistem komputer.
Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam kelompok untuk mengidentifikasi komponen dan fungsi sistem komputer.
Kemandirian: Peserta didik mampu mencari informasi dan mempelajari fungsi komponen secara mandiri.
Komunikasi: Peserta didik mampu menjelaskan konsep sistem komputer dan hasil identifikasi komponen secara lisan dan tulisan.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Pada akhir Fase F (Kelas XI), peserta didik diharapkan mampu:
Berpikir Komputasional: Mengidentifikasi bagian-bagian dari sistem komputer dan menjelaskan peran masing-masing dalam menghasilkan sebuah sistem komputasi yang berfungsi.
Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengenal dan memahami komponen utama perangkat keras, perangkat lunak, serta interaksi antar komponen yang membentuk sistem komputer; menggunakan sistem operasi dan aplikasi untuk menyelesaikan masalah.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU YANG RELEVAN
Fisika: Konsep dasar listrik dan elektronika dalam komponen hardware.
Matematika: Logika biner, representasi data digital.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) / Desain Grafis: Penggunaan software aplikasi untuk presentasi proyek.
Pendidikan Kewarganegaraan: Etika penggunaan teknologi, hak cipta software.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 (2 JP): Mengenal Perangkat Keras Komputer (Hardware)
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi dari komponen-komponen perangkat keras utama pada sistem komputer (input, proses, output, penyimpanan) setelah eksplorasi visual dan diskusi kelompok.
Indikator Keberhasilan: Peserta didik mampu menyebutkan minimal 5 komponen hardware utama dan menjelaskan fungsinya masing-masing dengan tepat.
Pertemuan 2 (2 JP): Memahami Perangkat Lunak Komputer (Software)
Tujuan: Peserta didik dapat mengklasifikasikan jenis-jenis perangkat lunak (sistem operasi dan aplikasi) dan menjelaskan perannya dalam sistem komputer setelah studi kasus dan diskusi.
Indikator Keberhasilan: Peserta didik mampu membedakan sistem operasi dan aplikasi, serta memberikan minimal 3 contoh untuk masing-masing jenis.
Pertemuan 3 (2 JP): Interaksi Hardware dan Software dalam Sistem Komputer
Tujuan: Peserta didik dapat menganalisis bagaimana perangkat keras dan perangkat lunak saling berinteraksi untuk menjalankan sebuah sistem komputer, serta mengidentifikasi potensi masalah yang muncul dari ketidaksesuaian interaksi tersebut, setelah simulasi atau studi kasus.
Indikator Keberhasilan: Peserta didik mampu menjelaskan alur kerja sederhana interaksi hardware dan software (misal: saat membuka aplikasi), dan menyebutkan 2-3 contoh masalah yang mungkin terjadi akibat interaksi yang tidak optimal.
Pertemuan 4 (2 JP): Merancang Sistem Komputer Ideal (Proyek)
Tujuan: Peserta didik dapat merancang sebuah sistem komputer yang sesuai dengan kebutuhan spesifik (misalnya, untuk gaming, desain grafis, atau perkantoran sederhana) dan mempresentasikan rancangan tersebut, setelah melakukan riset dan kolaborasi kelompok.
Indikator Keberhasilan: Peserta didik mampu menyajikan rancangan sistem komputer dengan spesifikasi hardware dan software yang relevan, serta menjelaskan alasan pemilihan komponen tersebut.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Topik pembelajaran kontekstual untuk unit ini adalah "Membangun dan Mengoptimalkan Komputer Impian: Memahami Otak di Balik Perangkat Digital Kita." Ini akan mencakup:
Bagaimana komponen-komponen fisik dan program bekerja sama dalam perangkat sehari-hari (komputer, smartphone, konsol game).
Memilih spesifikasi komputer yang tepat untuk kebutuhan tertentu (misalnya, untuk sekolah, pekerjaan, atau hiburan).
Dasar-dasar troubleshooting sederhana ketika komputer tidak berfungsi.
Pentingnya pemahaman sistem komputer dalam era digital untuk menjadi konsumen dan inovator yang cerdas.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK:
Metode Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning - PBL): Peserta didik akan mengerjakan proyek merancang sistem komputer ideal, melibatkan riset, perencanaan, dan presentasi.
Diskusi Kelompok: Peserta didik akan aktif berdiskusi untuk menganalisis fungsi komponen dan interaksi sistem.
Eksplorasi Lapangan (Virtual/Simulasi): Menggunakan lab komputer untuk identifikasi komponen fisik (jika memungkinkan), atau eksplorasi virtual melalui video bongkar pasang komputer.
Wawancara (dalam simulasi): Peserta didik dapat mensimulasikan wawancara dengan "ahli" (teman atau guru) untuk memahami pilihan komponen dalam sistem komputer.
Presentasi: Peserta didik akan mempresentasikan hasil proyek dan pemahaman mereka.
MITRA PEMBELAJARAN:
Lingkungan Sekolah: Guru TIK/Informatika, teknisi laboratorium komputer sekolah (jika ada) sebagai narasumber.
Lingkungan Luar Sekolah: Toko komputer lokal (jika memungkinkan kunjungan virtual atau wawancara singkat), forum daring komunitas teknologi.
Masyarakat: Artikel teknologi, video tutorial di YouTube, blog ahli teknologi untuk mendapatkan informasi dan perspektif tambahan.
LINGKUNGAN BELAJAR:
Ruang Fisik: Laboratorium komputer (jika tersedia komponen fisik/bongkaran komputer), kelas yang diatur untuk diskusi kelompok dan presentasi.
Ruang Virtual: Pemanfaatan Google Classroom sebagai pusat informasi, pengumpulan tugas, dan forum diskusi daring. Simulas online atau virtual lab untuk merakit komputer (jika ada).
Budaya Belajar: Mendorong budaya belajar yang kolaboratif (saling membantu dan berbagi pengetahuan), partisipatif aktif (siswa berani bertanya dan mencoba), dan memupuk rasa ingin tahu (mendorong eksplorasi lebih lanjut di luar jam pelajaran).
PEMANFAATAN DIGITAL:
Perpustakaan Digital: Mengakses artikel, video tutorial, dan spesifikasi produk dari situs web produsen atau situs review teknologi.
Forum Diskusi Daring: Menggunakan fitur diskusi di Google Classroom atau forum komunitas teknologi untuk bertanya dan berbagi pengetahuan.
Penilaian Daring: Menggunakan Google Forms untuk kuesioner asesmen awal atau kuis singkat.
Kahoot!/Mentimeter: Digunakan untuk kuis interaktif atau polling pendapat untuk memicu diskusi dan membuat pembelajaran lebih menyenangkan.
Google Classroom: Sebagai Learning Management System (LMS) utama untuk pengelolaan materi, tugas, dan komunikasi.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT - SETIAP PERTEMUAN)
Prinsip Pembelajaran Berkesadaran:
Guru memulai dengan mindful check-in, meminta peserta didik untuk fokus pada momen saat ini, misalnya dengan meminta mereka menyebutkan satu hal yang mereka lihat atau dengar di ruangan.
Mengkaitkan materi dengan pengalaman sehari-hari peserta didik, "Pernahkah kalian bertanya-tanya bagaimana smartphone kalian bisa bekerja begitu cepat?" untuk meningkatkan kesadaran akan relevansi.
Prinsip Pembelajaran Bermakna:
Menampilkan video pendek tentang inside a computer atau animasi singkat yang menunjukkan interaksi komponen.
Mengajukan pertanyaan pemantik seperti "Jika komputer itu adalah tubuh manusia, bagian mana yang menjadi otaknya? Jantungnya?" untuk memicu analogi dan pemahaman yang lebih dalam.
Prinsip Pembelajaran Menggembirakan:
Menggunakan teka-teki singkat atau trivia tentang komputer, "Apa yang memiliki memori tetapi tidak pernah lupa?" (RAM) untuk menciptakan suasana ceria.
Menyampaikan tujuan pembelajaran dengan antusias, menekankan bahwa mereka akan menjadi "ahli" dalam memahami sistem komputer.
| Modul Ajar Deep Learning IPAS Kelas 5 SD Bab 2 Harmoni dalam Ekosistem |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning IPAS Kelas 5 SD Bab 1 Melihat karena Cahaya, Mendengar karena Bunyi |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 5 Menjadi Sehat dan Aktif |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 4 Komunitas Kesehatan |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 3 Aturan Baru, Permainan Seru |
|
|---|

Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.