Modul Ajar

CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 5 Dampak Sosial Informatika

Peserta didik di kelas XII diasumsikan telah memiliki pemahaman dasar tentang konsep-konsep informatika, termasuk penggunaan

Ilustrasi
MODUL AJAR INFORMATIKA - Ilustrasi. CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 5 Dampak Sosial Informatika 

SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 yang merupakan kurikulum terbaru.

Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 Kurikulum Merdeka terdapat 6 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Bab 5 Dampak Sosial Informatika

Baca juga: CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 4 Jaringan Komputer dan Internet

MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 5: DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

A.    IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah    :    .....................................................................................
Nama Penyusun    :    .....................................................................................
Mata Pelajaran    :    Informatika
Kelas / Fase /Semester    :     XII/ F / Genap
Alokasi Waktu     :    8 x 45 menit (2 pertemuan)
Tahun Pelajaran    :    20.. / 20..

B.    IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik di kelas XII diasumsikan telah memiliki pemahaman dasar tentang konsep-konsep informatika, termasuk penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak. Mereka juga diharapkan telah akrab dengan penggunaan internet dan berbagai platform digital dalam kehidupan sehari-hari, sehingga memiliki pengalaman pribadi yang relevan dengan dampak sosial informatika. Beberapa peserta didik mungkin sudah memiliki kesadaran awal tentang isu-isu etika digital, keamanan siber, atau hoax yang beredar di media sosial. Keterampilan dasar dalam mencari informasi daring dan berinteraksi secara digital juga sudah dimiliki.

C.    KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi pelajaran Bab 5 "Dampak Sosial Informatika" berfokus pada pemahaman kritis terhadap pengaruh teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam berbagai aspek kehidupan. Jenis pengetahuan yang akan dicapai adalah pengetahuan konseptual (tentang konsep etika digital, privasi, keamanan siber, disinformasi, dll.), pengetahuan prosedural (strategi menganalisis isu sosial terkait TIK, teknik investigasi digital sederhana, langkah-langkah mitigasi risiko), dan pengetahuan metakognitif (kesadaran akan perilaku digital sendiri dan dampaknya). Relevansi dengan kehidupan nyata peserta didik sangat tinggi karena materi ini membahas isu-isu yang mereka alami dan saksikan setiap hari. Tingkat kesulitan materi bervariasi, dari pemahaman konsep dasar hingga analisis kompleks dan perumusan solusi. Struktur materi akan disajikan secara tematik, mencakup berbagai dampak positif dan negatif informatika. Integrasi nilai dan karakter akan ditekankan pada integritas digital, tanggung jawab sosial, berpikir kritis, peduli terhadap keamanan pribadi dan orang lain, serta kolaborasi dalam mencari solusi.

D.    DIMENSI PROFIL LULUSAN PEMBELAJARAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran pada Bab 5 "Dampak Sosial Informatika", dimensi profil lulusan yang akan dicapai meliputi:
Penalaran Kritis: Peserta didik akan menganalisis informasi, mengevaluasi validitas sumber, dan merumuskan pendapat tentang isu-isu sosial informatika.
Kewargaan: Peserta didik akan memahami hak dan tanggung jawab sebagai warga digital yang baik, serta berperan aktif dalam menciptakan lingkungan digital yang positif.
Komunikasi: Peserta didik akan mengomunikasikan hasil analisis, gagasan, dan solusi terkait dampak sosial informatika secara efektif, baik lisan maupun tulisan.
Kreativitas: Peserta didik akan menghasilkan ide-ide inovatif untuk mengatasi masalah atau memanfaatkan peluang dari dampak sosial informatika.
Kemandirian: Peserta didik akan mampu belajar secara mandiri, melakukan riset, dan mengambil keputusan yang bertanggung jawab dalam konteks digital.

DESAIN PEMBELAJARAN

A.    CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Pada akhir fase ini, peserta didik diharapkan mampu:
Pengetahuan:
Mengidentifikasi dan menjelaskan berbagai dampak positif dan negatif informatika dalam aspek sosial, ekonomi, budaya, dan etika.
Memahami konsep privasi data, keamanan siber, etika berinternet, serta isu hoax dan disinformasi.
Keterampilan:
Menganalisis kasus nyata terkait dampak sosial informatika dan merumuskan solusi atau mitigasi yang relevan.
Melakukan riset sederhana untuk memverifikasi informasi dan mengidentifikasi sumber yang kredibel.
Menyajikan hasil analisis dan rekomendasi secara efektif dalam bentuk proyek.
Sikap:
Menunjukkan sikap kritis terhadap informasi digital, bertanggung jawab dalam menggunakan TIK, dan peduli terhadap keamanan data serta privasi.
Berperan aktif sebagai warga digital yang etis dan bijak.

B.     LINTAS DISIPLIN ILMU YANG RELEVAN
Sosiologi: Mempelajari tentang struktur masyarakat, perubahan sosial, dan interaksi manusia yang sangat dipengaruhi oleh informatika.
Pendidikan Kewarganegaraan: Memahami hak dan kewajiban warga negara dalam konteks digital, serta etika berinteraksi di ruang publik virtual.
Psikologi: Memahami dampak psikologis dari penggunaan TIK yang berlebihan, fenomena fear of missing out (FOMO), atau cyberbullying.
Bahasa Indonesia/Inggris: Kemampuan menganalisis teks, memverifikasi informasi, dan mengomunikasikan ide secara efektif dalam berbagai format.
Seni Budaya: Memahami bagaimana teknologi mempengaruhi ekspresi seni dan budaya, serta isu hak cipta dalam konteks digital.

C.     TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 (4 x 45 menit): Memahami Isu Krusial Dampak Sosial Informatika
Melalui eksplorasi lapangan (observasi digital sederhana) atau pencarian informasi daring, peserta didik dapat mengidentifikasi setidaknya tiga kasus nyata (contoh) dampak negatif informatika (misalnya, hoax, cyberbullying, pelanggaran privasi) yang relevan dengan kehidupan mereka dengan tingkat akurasi 80 persen. (Pengetahuan, Penalaran Kritis)
Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat menganalisis penyebab dan dampak dari salah satu kasus yang dipilih terhadap individu dan masyarakat, dengan menggunakan konsep-konsep dasar etika digital dan keamanan siber. (Pengetahuan, Penalaran Kritis, Komunikasi)
Dengan berkolaborasi dalam kelompok, peserta didik dapat merumuskan pertanyaan-pertanyaan kunci untuk wawancara atau pengamatan lebih lanjut terkait kasus yang dipilih, menunjukkan kemampuan penalaran kritis mereka. (Penalaran Kritis, Kolaborasi)
Pertemuan 2 (4 x 45 menit): Mengembangkan Solusi dan Kampanye Digital yang Bertanggung Jawab
Berdasarkan hasil wawancara atau pengamatan, peserta didik dapat menganalisis data yang terkumpul dan menyimpulkan implikasi dari kasus dampak sosial informatika yang diteliti, menunjukkan pemahaman mendalam. (Penalaran Kritis)
Melalui pengerjaan proyek berbasis tim, peserta didik dapat merancang sebuah kampanye digital sederhana (misalnya, infografis, video pendek, poster digital) yang bertujuan untuk mengedukasi masyarakat atau mengusulkan solusi mitigasi terhadap kasus yang diteliti, menunjukkan kreativitas dan kolaborasi. (Kreativitas, Kolaborasi, Komunikasi)
Dengan mempresentasikan proyek kampanye mereka di depan kelas, peserta didik dapat mengomunikasikan temuan dan rekomendasi secara efektif, menggunakan bahasa yang jelas dan meyakinkan serta mempromosikan kewargaan digital yang positif. (Komunikasi, Kewargaan)
Setelah presentasi, peserta didik dapat memberikan umpan balik konstruktif kepada kelompok lain, menunjukkan sikap reflektif dan peduli. (Kemandirian, Komunikasi)

D.    TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Topik pembelajaran kontekstual untuk Bab 5 "Dampak Sosial Informatika" akan berpusat pada:
Keamanan Siber dan Privasi Data: Mengenali ancaman siber (phishing, malware), pentingnya menjaga data pribadi, serta hak dan kewajiban terkait privasi digital.
Hoax, Disinformasi, dan Literasi Digital: Mempelajari cara mengidentifikasi informasi yang tidak benar, bahaya penyebaran hoax, dan pentingnya berpikir kritis dalam menerima informasi.
Cyberbullying dan Etika Berinteraksi di Media Sosial: Memahami bentuk-bentuk cyberbullying, dampaknya, dan pentingnya etika serta empati dalam berkomunikasi daring.
Dampak TIK terhadap Gaya Hidup dan Kesehatan Mental: Menganalisis fenomena ketergantungan gadget, fear of missing out (FOMO), dan strategi menjaga kesehatan mental di era digital.
Peserta didik akan memilih salah satu topik atau kasus yang paling relevan dan menarik bagi mereka untuk dijadikan fokus proyek.

E.    KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK:
Metode Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning - PBL): Peserta didik akan terlibat dalam proyek otentik dan bermakna yang melibatkan penyelidikan, analisis, dan perumusan solusi terkait dampak sosial informatika.
Eksplorasi Lapangan (Observasi Digital/Mini-Interview): Peserta didik akan melakukan observasi sederhana terhadap perilaku digital di lingkungan sekitar atau wawancara singkat dengan teman/anggota keluarga tentang pengalaman mereka terkait isu-isu digital. Ini mendukung Meaningful Learning karena menghubungkan pembelajaran dengan pengalaman nyata.
Diskusi Kelompok: Memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk berbagi temuan, menganalisis informasi, dan merencanakan proyek secara kolaboratif. Ini memupuk Joyful Learning melalui interaksi sosial dan belajar dari teman sebaya.
Wawancara (Opsional/Jika memungkinkan): Jika kasus memerlukan data lebih lanjut, peserta didik dapat merancang dan melakukan wawancara singkat dengan narasumber yang relevan (misalnya, guru BK untuk kasus cyberbullying).
Presentasi: Peserta didik akan menyajikan hasil proyek kampanye mereka, melatih keterampilan komunikasi lisan dan visual.
Pendekatan Deep Learning:
Mindful Learning: Melalui kegiatan refleksi di awal dan akhir pembelajaran, serta fokus pada pemahaman mendalam tentang konsekuensi dan tanggung jawab digital.
Meaningful Learning: Mengaitkan materi dengan pengalaman pribadi peserta didik sebagai pengguna TIK dan isu-isu aktual yang relevan dalam masyarakat.
Joyful Learning: Mendorong pembelajaran yang menyenangkan melalui kegiatan investigasi, kolaborasi, dan penggunaan alat digital yang menarik untuk kreasi proyek.
MITRA PEMBELAJARAN:
Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (PPKn, Sosiologi, BK) sebagai narasumber atau validator informasi, perpustakaan sekolah untuk sumber bacaan, dan teman sebaya sebagai rekan kolaborasi.
Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Anggota keluarga, tokoh masyarakat, atau pakar IT/hukum (jika memungkinkan dan relevan untuk wawancara/riset mendalam) untuk mendapatkan perspektif yang lebih luas tentang dampak informatika.
LINGKUNGAN BELAJAR:
Ruang Fisik: Ruang kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok, area presentasi, dan ruang kerja kolaboratif. Akses ke perangkat komputer/laptop dan koneksi internet yang stabil.
Ruang Virtual: Penggunaan platform digital seperti Google Classroom untuk berbagi materi, forum diskusi daring, pengumpulan tugas, dan feedback. Pemanfaatan perpustakaan digital dan sumber daring terpercaya untuk riset.
Budaya Belajar: Mendorong budaya belajar yang kolaboratif (peserta didik aktif berdiskusi, saling membantu, dan memberikan feedback positif), berpartisipasi aktif (semua peserta didik terlibat dalam kegiatan), dan rasa ingin tahu (mendorong pertanyaan, investigasi, dan eksplorasi mendalam).
PEMANFAATAN DIGITAL:
Perpustakaan Digital/Sumber Daring: Mengakses jurnal, artikel berita, infografis, atau video edukasi yang relevan dari sumber terpercaya (misalnya, situs resmi lembaga, organisasi berita).
Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform serupa untuk melanjutkan diskusi di luar jam pelajaran, berbagi sumber, dan memberikan/menerima umpan balik.
Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk kuesioner asesmen awal atau Mentimeter untuk quick check pemahaman dan brainstorming.
Aplikasi Kreatif: Canva/PowerPoint/aplikasi desain grafis lainnya untuk membuat poster/infografis kampanye; CapCut/Kinemaster/aplikasi video editor sederhana untuk membuat video pendek edukasi; Google Docs/Slides untuk kolaborasi dokumen.
Platform Kuis Interaktif: Kahoot! atau Quizizz untuk penguatan konsep secara menyenangkan.

F.    LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1: 
MEMAHAMI ISU KRUSIAL DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Pembukaan dan Salam: Guru menyapa peserta didik dan memastikan kesiapan belajar.
Prinsip Pembelajaran Berkesadaran (Mindful Learning): Guru memandu mindful check-in singkat (misalnya, meminta peserta didik menutup mata sejenak dan menyadari bagaimana perasaan mereka tentang teknologi yang mereka gunakan sehari-hari). Guru dapat bertanya: "Apa perasaanmu saat terlalu banyak menggunakan media sosial?" atau "Bagaimana rasanya ketika menerima informasi yang belum tentu benar?". Ini membantu mereka menyadari pengalaman emosional terkait TIK.
Prinsip Pembelajaran Menggembirakan (Joyful Learning): Guru menampilkan meme atau screenshot berita viral yang relevan dengan dampak sosial informatika (misalnya, tentang hoax, phishing, atau challenge viral) untuk memicu diskusi ringan dan tawa.
Prinsip Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning): Guru menghubungkan fenomena yang ditampilkan dengan topik Bab 5 "Dampak Sosial Informatika" dan menjelaskan relevansi materi dengan kehidupan nyata mereka. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)
Memahami (Understanding) - Berkesadaran & Bermakna:
Identifikasi Kasus (Diferensiasi Konten): Guru memberikan beberapa studi kasus singkat atau skenario tentang dampak negatif informatika (misalnya, kasus hoax kesehatan, cyberbullying yang viral, pelanggaran privasi online shop). Peserta didik dalam kelompok kecil (4-5 orang) memilih satu kasus yang paling menarik perhatian mereka atau yang paling relevan dengan pengalaman mereka.
Analisis Awal Kasus (Diferensiasi Proses): Setiap kelompok menganalisis kasus yang dipilih: apa yang terjadi, siapa yang terlibat, dan bagaimana teknologi berperan. Mereka mencatat dampak awal yang teridentifikasi. Guru menyediakan worksheet atau template analisis sederhana.
Eksplorasi Mandiri (Diferensiasi Produk/Proses): Peserta didik diarahkan untuk melakukan eksplorasi digital sederhana (misalnya, mencari artikel berita terkait kasus tersebut, melihat komentar di media sosial) atau mini-interview (wawancara singkat dengan 1-2 teman/guru tentang pengalaman mereka terkait isu yang sama). Guru menyediakan daftar kata kunci pencarian dan pedoman wawancara.
Mengaplikasi (Applying) - Bermakna & Menggembirakan:
Diskusi Mendalam dan Pemetaan Isu: Kembali ke kelompok, peserta didik berbagi temuan mereka dari eksplorasi mandiri. Mereka menggunakan mind map atau flowchart untuk memvisualisasikan akar masalah, dampak lanjutan, dan pihak-pihak yang terdampak dari kasus yang mereka teliti. Guru memfasilitasi diskusi dengan pertanyaan pemicu (misalnya, "Siapa yang paling dirugikan?", "Bagaimana ini bisa terjadi?", "Apa peran kita sebagai pengguna teknologi?").
Merumuskan Pertanyaan untuk Solusi: Berdasarkan analisis, setiap kelompok merumuskan setidaknya 3-5 pertanyaan yang akan membantu mereka memikirkan solusi atau langkah-langkah mitigasi untuk kasus tersebut pada pertemuan berikutnya. Contoh: "Bagaimana cara mendeteksi hoax seperti ini?", "Apa yang bisa dilakukan korban cyberbullying?", "Bagaimana perusahaan bisa melindungi privasi data lebih baik?". Guru memberikan feedback pada pertanyaan.
Refleksi (Reflecting) - Berkesadaran & Bermakna:
"Tiket Keluar" Digital: Guru meminta peserta didik untuk menuliskan di Google Forms atau Mentimeter satu insight baru yang mereka dapatkan tentang dampak sosial informatika dan satu pertanyaan yang masih mereka miliki setelah pembelajaran hari ini.

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Umpan Balik & Klarifikasi: Guru meninjau beberapa jawaban dari "Tiket Keluar" dan mengklarifikasi miskonsepsi. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi dan diskusi yang telah berlangsung.
Menyimpulkan Pembelajaran: Guru bersama peserta didik menyimpulkan bahwa informatika memiliki dampak yang kompleks, dan penting untuk memahami serta menganalisisnya secara kritis.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan instruksi untuk tugas di rumah (melanjutkan riset atau memikirkan ide solusi awal untuk kasus yang dipilih) dan mengingatkan tentang proyek kampanye digital yang akan dikembangkan pada pertemuan berikutnya. Guru mendorong mereka untuk mindful dalam menggunakan teknologi sehari-hari.

PERTEMUAN 2: 
MENGEMBANGKAN SOLUSI DAN KAMPANYE DIGITAL YANG BERTANGGUNG JAWAB
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Pembukaan dan Salam: Guru menyapa peserta didik.
Prinsip Pembelajaran Berkesadaran (Mindful Learning): Guru memulai dengan pertanyaan reflektif: "Setelah mengamati kasus-kasus kemarin, apa satu hal yang ingin kamu ubah dari caramu berinteraksi di dunia digital?" Peserta didik berbagi secara singkat.
Prinsip Pembelajaran Menggembirakan (Joyful Learning): Guru menampilkan contoh-contoh kampanye sosial digital yang kreatif dan efektif (misalnya, video pendek, infografis) tentang keamanan siber atau literasi digital dari berbagai sumber untuk memotivasi peserta didik dalam proyek mereka.
Prinsip Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning): Guru mengaitkan contoh kampanye dengan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu merancang solusi nyata dan mengomunikasikannya kepada publik.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)
Memahami (Understanding) - Berkesadaran & Bermakna:
Analisis Solusi dan Ide Kampanye (Diferensiasi Konten/Proses): Dalam kelompok, peserta didik mendiskusikan hasil riset lanjutan mereka dan mengidentifikasi beberapa opsi solusi atau mitigasi untuk kasus yang dipilih. Mereka melakukan brainstorming ide untuk kampanye digital yang efektif dan etis. Guru menyediakan template perencanaan kampanye sederhana.
Mengaplikasi (Applying) - Bermakna & Menggembirakan:
Pengembangan Proyek Kampanye Digital (Diferensiasi Produk): Setiap kelompok mulai mengembangkan produk kampanye digital mereka (poster digital, infografis, video pendek, presentasi interaktif). Guru memberikan kebebasan dalam memilih format produk sesuai minat, kekuatan, dan ketersediaan alat bagi kelompok, namun menekankan pada pesan yang jelas, persuasif, dan bertanggung jawab. Guru berkeliling memberikan bimbingan teknis dan konten, memastikan pesan yang disampaikan relevan dan akurat. Pemanfaatan Digital (Canva, CapCut, Google Slides) sangat dianjurkan.
Sesi Mentoring Singkat: Guru memberikan feedback individual kepada setiap kelompok mengenai konsep kampanye, desain, dan kelayakan pesan. Guru mendorong kolaborasi aktif antaranggota kelompok.
Refleksi (Reflecting) - Berkesadaran & Bermakna:
Simulasi Presentasi & Peer Feedback: Setiap kelompok melakukan simulasi presentasi singkat di hadapan kelompok lain. Peserta didik lain memberikan umpan balik konstruktif tentang kejelasan pesan, daya tarik visual, dan potensi dampak kampanye. Ini memupuk Mindful Learning karena mereka harus memperhatikan detail dan memberikan kritik yang membangun.

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Presentasi Proyek Kampanye: Setiap kelompok mempresentasikan proyek kampanye digital mereka (maksimal 5 menit per kelompok). Setelah setiap presentasi, peserta didik lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif menggunakan format "Saya menyukai... dan saya menyarankan..." untuk mendorong pola pikir yang positif dan growth mindset.
Menyimpulkan Pembelajaran: Guru memimpin diskusi tentang pentingnya menjadi warga digital yang cerdas dan bertanggung jawab. Guru mengapresiasi upaya peserta didik dalam menciptakan solusi nyata.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya & Refleksi Akhir: Guru mengapresiasi kerja keras dan kreativitas peserta didik. Guru meminta peserta didik menuliskan refleksi singkat di jurnal mereka tentang: "Bagaimana proyek ini mengubah pandangan saya tentang peran saya sebagai warga digital?" dan "Apa satu langkah konkret yang akan saya ambil untuk menjadi warga digital yang lebih baik?" Guru juga dapat meminta ide untuk topik di unit berikutnya.

G.    ASESMEN PEMBELAJARAN
1. ASESMEN AWAL PEMBELAJARAN:
Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal, minat, dan pengalaman peserta didik terkait dampak sosial informatika.
Jenis Asesmen:
Kuesioner (Google Forms): Berisi pertanyaan tentang seberapa sering mereka menggunakan media sosial, apa yang mereka ketahui tentang hoax atau cyberbullying, dan isu digital apa yang paling mereka khawatirkan.
Wawancara Singkat (1-on-1 atau Kelompok Kecil): Guru bertanya secara lisan kepada beberapa peserta didik tentang pengalaman pribadi mereka terkait keamanan siber atau informasi online.
Tes Diagnostik (Singkat): Sebuah tes pilihan ganda singkat (5 soal) tentang terminologi dasar dampak sosial informatika (misalnya, phishing, digital footprint, netiquette).

Contoh 5 Soal Asesmen Awal:
Seberapa sering Anda mencari informasi atau berita di internet?
a. Setiap hari    b. Beberapa kali seminggu
c. Kadang-kadang    d. Jarang sekali
Pernahkah Anda atau orang yang Anda kenal mengalami hal-hal di bawah ini? (Pilih yang sesuai, bisa lebih dari satu)
a. Menerima berita yang ternyata hoax    b. Mengalami cyberbullying
c. Akun media sosial di-hack    d. Merasa kecanduan gadget
Apa yang Anda pahami tentang "privasi data online"? (Jelaskan secara singkat)
Menurut Anda, mengapa penting untuk berhati-hati dalam membagikan informasi pribadi di internet?
Pasangkan istilah-istilah berikut dengan definisi yang paling tepat:
a. Phishing    b. Hoax
c. Digital Footprint    d. Netiquette
e. Cyberbullying
Definisi:
i.     Perilaku agresif yang dilakukan melalui perangkat elektronik.
ii.     Jejak data yang ditinggalkan seseorang saat menggunakan internet.
iii.     Upaya penipuan untuk mendapatkan informasi sensitif dengan menyamar sebagai entitas terpercaya.
iv.     Aturan etika berkomunikasi di internet.
v.     Informasi palsu yang dibuat seolah-olah benar.

2. ASESMEN PROSES PEMBELAJARAN:
Tujuan: Memantau partisipasi, kolaborasi, pemahaman konsep, dan kemampuan analisis selama kegiatan inti.
Jenis Asesmen:
Observasi (Form Checklist): Guru mengamati partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, kontribusi dalam eksplorasi kasus, dan kemampuan mereka dalam merumuskan pertanyaan investigasi.
Tugas Harian (Catatan Kasus/Riset): Peserta didik mengumpulkan catatan hasil investigasi kasus atau riset awal mereka.
Diskusi Kelompok (Rubrik Penilaian Diskusi): Dinilai berdasarkan kualitas argumen, kemampuan mendengarkan, dan kontribusi dalam mencapai pemahaman isu.
Presentasi Awal (Mini-Presentation/Presentasi Ide): Dinilai berdasarkan kejelasan penjelasan kasus yang dipilih dan ide solusi awal.

Contoh 5 Soal/Indikator Asesmen Proses:
Observasi Partisipasi Diskusi Kelompok: Sejauh mana peserta didik secara aktif berkontribusi dalam diskusi analisis kasus? (Skala: Tidak aktif, Kurang aktif, Cukup aktif, Aktif, Sangat aktif)
Kualitas Analisis Kasus: Apakah kelompok mampu mengidentifikasi penyebab dan dampak utama dari kasus yang dipilih dengan jelas? (Ya/Tidak, berikan catatan jika perlu perbaikan).
Catatan Riset/Investigasi: Apakah catatan yang dibuat peserta didik lengkap, terorganisir, dan mencerminkan upaya riset yang mandiri? (Memuaskan, Perlu perbaikan).
Kontribusi dalam Perumusan Solusi (Peer Assessment): Berikan skor (1-5) untuk tingkat kontribusi Anda/rekan Anda dalam brainstorming ide solusi untuk proyek kampanye.
Presentasi Ide Awal: Apakah ide kampanye yang diusulkan kelompok memiliki potensi untuk mengedukasi dan memberikan dampak positif? (Ya/Tidak, berikan saran).

3. ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN:
Tujuan: Mengukur pemahaman akhir peserta didik, keterampilan analisis, kreativitas dalam merancang solusi, dan kemampuan komunikasi.
Jenis Asesmen:
Jurnal Reflektif: Peserta didik menulis refleksi pribadi tentang apa yang mereka pelajari, bagaimana proses proyek ini membentuk pandangan mereka tentang informatika, dan komitmen mereka sebagai warga digital.
Tugas Akhir (Proyek Kampanye Digital): Penilaian produk kampanye (poster digital, infografis, video pendek) berdasarkan rubrik yang telah ditentukan (konten, kreativitas, koherensi pesan, penggunaan bahasa, kesesuaian target audiens).
Presentasi Proyek (Rubrik Presentasi): Penilaian presentasi lisan berdasarkan kriteria seperti kejelasan, kefasihan, penggunaan visual, kemampuan persuasi, dan kemampuan menjawab pertanyaan.
Tes Tertulis (Studi Kasus Analisis): Untuk menguji pemahaman konseptual dan kemampuan analisis kritis terhadap skenario dampak sosial informatika baru.

Contoh 5 Soal Asesmen Akhir:
Jurnal Reflektif: "Ceritakan satu pengalaman (pribadi atau yang Anda amati) di mana teknologi memberikan dampak signifikan (positif atau negatif) pada kehidupan sosial. Bagaimana pembelajaran ini membantu Anda memahami pengalaman tersebut lebih baik?"
Tes Tertulis (Studi Kasus Analisis): "Baca kasus berikut: 'Sebuah aplikasi media sosial baru tiba-tiba populer di kalangan remaja, namun data pengguna dilaporkan bocor ke pihak ketiga tanpa persetujuan. Selain itu, banyak pengguna muda merasa tertekan dan cemas karena terus-menerus membandingkan diri dengan teman-temannya di aplikasi tersebut.' Berdasarkan kasus ini, analisislah: a) Apa saja dampak sosial informatika yang terjadi? b) Apa saja risiko yang timbul? c) Bagaimana cara aplikasi tersebut dapat meningkatkan keamanannya? d) Apa saran Anda untuk remaja agar tetap sehat mental saat menggunakan aplikasi serupa?"
Rubrik Penilaian Proyek Kampanye Digital (Contoh Indikator):
Konten & Relevansi Pesan (35 % ): Kedalaman pemahaman isu, kejelasan pesan, relevansi solusi yang diusulkan, akurasi informasi.
Kreativitas & Desain (30 % ): Keunikan ide kampanye, estetika visual/audio, penggunaan media yang efektif.
Dampak Potensial (20 % ): Seberapa besar potensi kampanye ini untuk mengedukasi atau mengubah perilaku audiens.
Penggunaan Bahasa & Teknis (15 % ): Ketepatan tata bahasa, kosakata, kualitas audio/video/grafis.
Rubrik Penilaian Presentasi Proyek (Contoh Indikator):
Kejelasan & Kefasihan (40 % ): Kemampuan menyampaikan pesan kampanye dengan jelas dan meyakinkan, pengucapan yang tepat.
Interaksi & Persuasi (30 % ): Kemampuan melibatkan audiens, menjawab pertanyaan, dan meyakinkan mereka tentang pentingnya pesan kampanye.
Penggunaan Visual/Alat Bantu (20 % ): Efektivitas penggunaan produk kampanye digital dalam mendukung presentasi.
Sikap Kewargaan Digital (10 % ): Menunjukkan sikap bertanggung jawab dan etis dalam penyampaian.
Tugas Akhir (Tambahan): "Buatlah daftar 5 tips praktis untuk menjadi 'Warga Digital yang Cerdas dan Bertanggung Jawab' berdasarkan pengetahuan yang Anda dapatkan di bab ini, dan jelaskan mengapa setiap tips itu penting."

Sumber: Sriwijaya Post
Rekomendasi untuk Anda
  • Ikuti kami di

    Berita Terkini

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved