Modul Ajar

CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya

Ilustrasi
MODUL AJAR INFORMATIKA - Ilustrasi. CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya 

SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Semester 1 yang merupakan kurikulum terbaru.

Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 8 SMP Semester 1 Kurikulum Merdeka terdapat 5 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya

Baca juga: CONTOH Modul Ajar Deep Learning Geografi Kelas 11 SMA, Bab 2 Keragaman Hayati

MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB: 1 INFORMATIKA DAN PEMBELAJARANNYA

A.    IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah    :    .....................................................................................
Nama Penyusun    :    .....................................................................................
Mata Pelajaran    :    Informatika
Fase / Kelas /Semester    :     D / VIII / Ganjil
Alokasi Waktu     :    2 JP (2 x 40 menit = 80 menit).
Tahun Pelajaran    :    2025 / 2026

B.    IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas VIII umumnya sudah akrab dengan teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari (penggunaan gawai, internet, media sosial, permainan daring). Mereka memiliki minat yang tinggi terhadap hal-hal yang berkaitan dengan teknologi. Namun, pemahaman mereka mungkin masih sebatas pengguna. Mereka mungkin belum memahami konsep dasar di balik teknologi tersebut, manfaat belajar informatika secara mendalam, atau potensi kesulitan teknis yang mungkin muncul saat mulai belajar pemrograman atau berpikir komputasional.
Pemahaman yang sudah dimiliki peserta didik meliputi:
Kemampuan dasar mengoperasikan perangkat digital (komputer/laptop, gawai).
Mampu mencari informasi dasar di internet.
Terbiasa dengan lingkungan belajar yang memanfaatkan teknologi.

C.    KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi pelajaran "Informatika dan Pembelajarannya" adalah jenis pengetahuan konseptual dan faktual, serta penekanan pada pengembangan sikap dan keterampilan berpikir. Peserta didik akan memahami definisi informatika (faktual), ruang lingkupnya, dan mengapa penting untuk mempelajarinya (konseptual). Materi ini sangat relevan dengan kehidupan nyata peserta didik di era digital, membentuk pola pikir komputasional yang bermanfaat dalam berbagai aspek kehidupan.
Tingkat kesulitan materi ini relatif ringan karena lebih bersifat pengenalan dan motivasi. Struktur materi bersifat linier, dimulai dari definisi, ruang lingkup, hingga manfaat. Materi ini mengintegrasikan nilai dan karakter seperti rasa ingin tahu, berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, dan etika digital.

D.    DIMENSI LULUSAN PEMBELAJARAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran, dimensi Profil Pelajar Pancasila yang relevan adalah:
Penalaran Kritis: Peserta didik akan menganalisis manfaat informatika dan dampaknya.
Kreativitas: Peserta didik dapat mengidentifikasi ide-ide baru tentang penerapan informatika di masa depan.
Kolaborasi: Peserta didik akan bekerja sama dalam kelompok untuk berbagi ide dan diskusi.
Kemandirian: Peserta didik akan mengembangkan minat dan motivasi internal untuk belajar informatika.
Komunikasi: Peserta didik akan mampu menyampaikan gagasan tentang informatika secara lisan dan tertulis.

DESAIN PEMBELAJARAN

A.    CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Peserta didik mampu memahami konsep dasar informatika, mengenal sejarah dan perkembangannya, serta menumbuhkan minat dan motivasi untuk mempelajari lebih lanjut bidang informatika sebagai bagian dari literasi digital dan berpikir komputasional.

B.     LINTAS DISIPLIN ILMU
Bahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan membaca pemahaman teks informatika, menulis esai/ringkasan, dan presentasi.
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Memahami dampak sosial, ekonomi, dan budaya dari perkembangan teknologi informasi.
Pendidikan Pancasila: Menginternalisasikan etika digital dan kewargaan digital.
Seni Budaya: Mengenali aspek desain dan estetika dalam antarmuka pengguna atau produk digital.

C.     TUJUAN PEMBELAJARAN dan Alokasi Waktu
Pertemuan 1 (Alokasi Waktu: 2 JP)
Tujuan Pembelajaran: Peserta didik dapat menjelaskan pengertian informatika, ruang lingkupnya, dan bidang-bidang yang termasuk dalam informatika dengan tepat setelah menyimak penjelasan guru dan melakukan curah pendapat.
Pertemuan 2 (Alokasi Waktu: 2 JP)
Tujuan Pembelajaran: Peserta didik dapat mengidentifikasi manfaat mempelajari informatika dalam kehidupan sehari-hari dan potensi karier di masa depan, serta menunjukkan motivasi untuk belajar informatika secara berkelanjutan melalui diskusi dan presentasi mini.

D.    TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL 
Topik pembelajaran kontekstual untuk Bab 1 adalah "Dunia di Ujung Jari: Mengapa Kita Perlu Belajar Bahasa Teknologi?". Peserta didik akan diajak untuk menyadari bahwa informatika adalah "bahasa" yang menggerakkan dunia modern, dari gawai di tangan mereka hingga sistem kompleks yang mengatur kota, dan bahwa memahami bahasa ini akan membuka banyak peluang di masa depan.

E.    KERANGKA PEMBELAJARAN 
Praktik Pedagogik:
Diskusi Kelompok: Untuk berbagi pemahaman, ide, dan pengalaman terkait informatika.
Curah Pendapat (Brainstorming): Menggali pengetahuan awal dan pandangan peserta didik tentang informatika.
Studi Kasus/Analisis Contoh: Mengamati contoh nyata penerapan informatika dalam kehidupan.
Presentasi Mini: Peserta didik menyajikan ide atau rangkuman pemahaman mereka.
Mitra Pembelajaran:
Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (IPA, IPS) untuk mengaitkan peran informatika dalam disiplin ilmu mereka.
Lingkungan Luar Sekolah: Sumber belajar daring (video edukasi, artikel populer tentang teknologi), pakar TI lokal (jika memungkinkan untuk sesi berbagi inspirasi virtual).
Masyarakat: Orang tua/wali yang bekerja di bidang teknologi atau menggunakan teknologi dalam pekerjaan mereka.
Lingkungan Belajar:
Ruang Fisik: Ruang kelas yang memungkinkan diskusi kelompok, dilengkapi proyektor untuk menampilkan video atau presentasi.
Ruang Virtual: Google Classroom untuk materi pendukung, penugasan, dan pengumpulan tugas; platform video conference (misalnya Google Meet/Zoom) untuk diskusi jika diperlukan; YouTube atau platform video edukasi lainnya untuk konten inspiratif.
Pemanfaatan Digital:
Perpustakaan Digital: Mengakses artikel, berita, atau e-book tentang perkembangan teknologi dan informatika.
Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform chat kelas untuk tanya jawab, berbagi tautan menarik, atau melanjutkan diskusi di luar jam pelajaran.
Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk kuis awal atau survei minat.
Kahoot/Mentimeter: Untuk kuis interaktif yang menguji pemahaman singkat atau mengumpulkan tanggapan cepat.
Google Classroom: Sebagai pusat pengelolaan materi, tugas, pengumuman, dan umpan balik.

F.    LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1: 
APA ITU INFORMATIKA? (MINDFUL LEARNING & JOYFUL LEARNING)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Berkesadaran (Mindful Learning): Guru memulai dengan "Mindful Tech Scan" (1-2 menit), meminta peserta didik sejenak mengamati benda-benda di sekitar mereka yang menggunakan teknologi (ponsel, jam tangan digital, lampu otomatis), dan merenungkan "siapa yang merancang ini?".
Bermakna: Guru menyapa peserta didik, menanyakan kabar, dan mengaitkan kehidupan sehari-hari mereka dengan teknologi. "Apa saja aplikasi atau game yang paling sering kalian gunakan? Pernahkah kalian bertanya bagaimana itu dibuat?"
Menggembirakan: Guru menampilkan video pendek yang menakjubkan tentang inovasi teknologi (misalnya, robot, kecerdasan buatan, mobil otonom) dan meminta peserta didik untuk mengungkapkan "Wow!" atau "Amazing!". Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dengan antusias.

Sumber: Sriwijaya Post
Halaman 1/2
Rekomendasi untuk Anda
  • Ikuti kami di

    Berita Terkini

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved