Modul Ajar
CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya
Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya
Penulis: Rizka Pratiwi Utami | Editor: Rizka Pratiwi Utami
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
Memahami (Bermakna):
Diferensiasi Konten:
Kelompok A (Visual): Diberikan infografis atau bagan visual yang menjelaskan definisi dan ruang lingkup informatika.
Kelompok B (Auditori): Diberikan rekaman audio penjelasan singkat atau video narasi tentang "Apa itu Informatika?".
Kelompok C (Pembaca/Penulis): Diberikan teks bacaan ringkas dari buku siswa atau artikel singkat tentang definisi, sejarah singkat, dan cabang-cabang informatika.
Guru memfasilitasi "Think-Pair-Share" tentang pemahaman awal mereka tentang informatika dan apa yang termasuk di dalamnya.
Mengaplikasi (Menggembirakan):
Peserta didik secara berkelompok membuat "Peta Konsep Mini" atau "Word Cloud" tentang kata-kata kunci yang berhubungan dengan informatika yang mereka dapatkan dari diskusi atau bahan bacaan.
Guru memberikan beberapa gambar atau contoh aplikasi (misalnya, aplikasi ojek online, program pengolah kata, desain grafis, robot industri) dan meminta peserta didik untuk mengidentifikasi apakah itu bagian dari informatika dan mengapa.
Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):
Setiap kelompok mempresentasikan "Peta Konsep Mini" atau contoh yang mereka identifikasi.
Guru memfasilitasi sesi tanya jawab dan memberikan umpan balik, menguatkan pemahaman tentang esensi informatika.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Memberikan Umpan Balik: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan merangkum poin-poin penting tentang pengertian dan ruang lingkup informatika.
Menyimpulkan Pembelajaran: Peserta didik secara individu menuliskan satu kalimat yang menjelaskan "Informatika bagi saya adalah...".
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru menyampaikan bahwa pertemuan selanjutnya akan fokus pada manfaat dan prospek masa depan belajar informatika. Peserta didik diminta untuk memikirkan "Apa manfaatnya jika saya bisa membuat aplikasi sendiri?"
PERTEMUAN 2:
MANFAAT BELAJAR INFORMATIKA DAN POTENSI MASA DEPAN (MEANINGFUL LEARNING & JOYFUL LEARNING)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Berkesadaran: Peserta didik diajak untuk sejenak membayangkan dunia tanpa teknologi yang mereka kenal. "Bagaimana hidup kita akan berbeda tanpa ponsel, internet, atau game?"
Bermakna: Guru mengingatkan kembali konsep informatika dari pertemuan sebelumnya dan mengaitkan dengan mengapa mereka harus mempelajarinya. "Jika informatika ada di mana-mana, apa gunanya kita belajar lebih dalam?"
Menggembirakan: Guru menampilkan cuplikan film fiksi ilmiah yang menunjukkan teknologi futuristik atau video tentang inovator muda di bidang teknologi, kemudian meminta peserta didik untuk membayangkan peran mereka di masa depan.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
Memahami (Bermakna):
Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang berbagai manfaat belajar informatika: berpikir komputasional, pemecahan masalah, kreativitas, literasi digital, dan peluang karier.
Guru dapat memberikan contoh studi kasus singkat: "Bagaimana informatika membantu dokter mendiagnosis penyakit?" atau "Bagaimana informatika digunakan dalam game favorit kalian?"
Mengaplikasi (Menggembirakan):
Diferensiasi Proses & Produk:
Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil. Setiap kelompok ditugaskan untuk membuat "Pohon Manfaat Informatika" atau "Peta Karir Masa Depan di Bidang Informatika".
Kelompok yang tertarik pada desain dapat membuat infografis digital sederhana.
Kelompok yang suka bercerita dapat membuat skenario singkat tentang bagaimana informatika membantu memecahkan masalah di masa depan.
Kelompok yang suka riset dapat mencari 3 profesi di masa depan yang sangat bergantung pada informatika dan menjelaskan mengapa.
Guru berkeliling, memberikan bimbingan, dan memfasilitasi pertukaran ide antar kelompok.
Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):
Setiap kelompok mempresentasikan hasil proyek mini mereka.
Guru memfasilitasi diskusi tentang bagaimana minat dan bakat mereka dapat dikembangkan di bidang informatika.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Memberikan Umpan Balik: Guru memberikan apresiasi atas ide-ide kreatif dan wawasan peserta didik, serta memberikan semangat untuk terus belajar.
Menyimpulkan Pembelajaran: Peserta didik menuliskan satu tujuan pribadi mereka terkait belajar informatika (misalnya, "Saya ingin belajar membuat game sederhana" atau "Saya ingin menjadi programmer").
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru menyampaikan bahwa bab selanjutnya akan masuk ke materi yang lebih praktikal, dan memberikan pengantar singkat tentang bab berikutnya.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. ASESMEN AWAL PEMBELAJARAN (PERTEMUAN 1)
Tujuan: Mengukur pengetahuan awal dan persepsi peserta didik tentang informatika dan teknologi.
Metode:
Kuesioner Singkat (Google Forms/Lisan):
Apa yang pertama kali terlintas di pikiran Anda ketika mendengar kata "Informatika"?
Sebutkan 3 hal yang menurut Anda merupakan bagian dari teknologi informasi dan komunikasi.
Mengapa penting bagi kita untuk belajar tentang komputer atau internet?
Pernahkah Anda mencoba membuat sesuatu dengan komputer selain mengetik atau bermain game? Jika ya, apa?
Apa harapan Anda setelah mempelajari mata pelajaran Informatika ini?
Observasi: Guru mengamati antusiasme dan respons peserta didik selama sesi "Mindful Tech Scan" dan curah pendapat awal.
2. ASESMEN PROSES PEMBELAJARAN (SELAMA PERTEMUAN 1 DAN 2)
Tujuan: Memantau keterlibatan, pemahaman konsep, dan kemampuan kolaborasi peserta didik.
Metode:
Tugas Harian (Catatan/Ringkasan):
Pertemuan 1: Buatlah ringkasan singkat tentang pengertian dan ruang lingkup informatika dari diskusi kelas (diferensiasi: ringkasan bisa dalam bentuk tulisan, poin-poin, atau mind map sederhana).
Diskusi Kelompok (Formatif):
Pertemuan 1: Apakah setiap anggota kelompok dapat mengidentifikasi contoh teknologi yang termasuk dalam informatika dan memberikan alasannya?
Pertemuan 2: Seberapa aktif partisipasi setiap anggota dalam mengidentifikasi manfaat informatika dan potensi karier?
Presentasi (Formatif):
Pertemuan 1: Sajikan "Peta Konsep Mini" atau "Word Cloud" kelompok Anda dengan jelas.
Pertemuan 2: Presentasikan "Pohon Manfaat Informatika" atau "Peta Karir Masa Depan" kelompok Anda dengan percaya diri.
3. ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN (SETELAH PERTEMUAN 2)
Tujuan: Mengukur pemahaman komprehensif tentang informatika dan motivasi belajar.
Metode:
Jurnal Reflektif (Individu):
Setelah mempelajari Bab 1 ini, apa definisi Informatika menurut pemahaman Anda sendiri?
Sebutkan 3 manfaat nyata yang Anda rasakan atau bayangkan jika Anda menguasai bidang Informatika.
Apa yang paling memotivasi Anda untuk terus belajar Informatika?
Bagian mana dari pembelajaran Informatika yang paling Anda nikmati sejauh ini?
Bagaimana Anda akan menggunakan pengetahuan dasar Informatika yang Anda dapatkan untuk kehidupan Anda di masa depan?
Tes Tertulis (5 Soal Pilihan Ganda/Esai Singkat):
Manakah pernyataan berikut yang paling tepat mendeskripsikan "Informatika"? (Pilihan ganda) a. Ilmu tentang cara mengoperasikan komputer. b. Ilmu tentang cara membuat game dan aplikasi. c. Bidang ilmu yang berkaitan dengan studi, perancangan, implementasi, pengembangan, manajemen sistem informasi berbasis komputer. d. Bidang ilmu tentang membuat robot.
Sebutkan minimal tiga ruang lingkup atau cabang ilmu dalam Informatika!
Mengapa kemampuan berpikir komputasional dianggap penting di era digital saat ini, meskipun Anda tidak bercita-cita menjadi programmer?
Berikan dua contoh konkret bagaimana Informatika berperan penting dalam memecahkan masalah di bidang kesehatan atau lingkungan!
Setelah mempelajari bab ini, apakah Anda merasa termotivasi untuk mendalami Informatika? Jelaskan alasannya dengan singkat!
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 5 Menjadi Sehat dan Aktif |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 4 Komunitas Kesehatan |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 3 Aturan Baru, Permainan Seru |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 2 Berpikir Cerdas, Bergerak Taktis |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Materi Bab 1 Eksplorasi Gerak |
|
|---|
:quality(30):format(webp):focal(0.5x0.5:0.5x0.5)/palembang/foto/bank/originals/CONTOH-Modul-Ajar-Deep-Learning-Informatika-Kelas-8-SMP-Bab-1-Informatika-dan-Pembelajarannya.jpg)
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.