Modul Ajar
CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 4 Sistem Komputer
Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Bab 4 Sistem Komputer
Penulis: Rizka Pratiwi Utami | Editor: Rizka Pratiwi Utami
SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Semester 1 yang merupakan kurikulum terbaru.
Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 8 SMP Semester 1 Kurikulum Merdeka terdapat 5 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.
Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Bab 4 Sistem Komputer
Baca juga: CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 4: SISTEM KOMPUTER
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : .....................................................................................
Nama Penyusun : .....................................................................................
Mata Pelajaran : Informatika
Fase / Kelas /Semester : D / VIII / Ganjil
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit (2 jam pelajaran)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas VIII umumnya telah familiar dengan penggunaan perangkat teknologi sehari-hari seperti ponsel pintar, tablet, atau komputer. Mereka mungkin sudah mengetahui beberapa istilah dasar seperti "aplikasi", "internet", atau "charger". Namun, pemahaman mendalam tentang bagaimana komponen internal komputer bekerja, interaksi antar perangkat, atau peran sistem operasi masih terbatas. Keterampilan dasar mengoperasikan perangkat sudah dimiliki, tetapi pemecahan masalah dasar atau pemahaman arsitektur sistem komputer mungkin menjadi kesulitan awal. Pemahaman yang sudah dimiliki mungkin sebatas pada penggunaan praktis tanpa penjelasan ilmiah atau teknis.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi sistem komputer termasuk dalam jenis pengetahuan konseptual, prosedural, dan sedikit faktual. Peserta didik akan memahami konsep perangkat keras dan lunak, serta interaksinya (konseptual), melakukan identifikasi dan penggunaan dasar (prosedural), dan mengingat beberapa komponen penting (faktual). Relevansinya dengan kehidupan nyata sangat tinggi karena komputer dan sistem digital ada di setiap aspek kehidupan modern. Tingkat kesulitan materi ini sedang, memerlukan kemampuan visualisasi komponen abstrak dan pemahaman alur kerja. Struktur materi meliputi pengenalan komponen dasar (hardware-software), kemudian bagaimana komponen-komponen tersebut berinteraksi, dan diakhiri dengan peran sistem operasi serta berbagai aplikasi. Integrasi nilai dan karakter dapat dilakukan melalui pengembangan sikap teliti, logis, dan berpikir sistematis dalam memahami cara kerja teknologi, serta bertanggung jawab dalam penggunaan perangkat digital.
D. DIMENSI LULUSAN PEMBELAJARAN
3) Penalaran Kritis: Peserta didik akan menganalisis fungsi masing-masing komponen komputer, mengidentifikasi masalah dasar pada sistem, dan menentukan solusi logis.
4) Kreativitas: Peserta didik akan menemukan cara-cara inovatif dalam menggunakan aplikasi, atau membuat skema sederhana tentang cara kerja sistem komputer.
5) Kolaborasi: Peserta didik akan bekerja sama dalam kelompok untuk mengidentifikasi komponen, memecahkan kasus, atau membuat presentasi.
6) Kemandirian: Peserta didik akan mandiri dalam mengidentifikasi komponen, mengoperasikan perangkat, dan mencari informasi tentang sistem komputer.
8) Komunikasi: Peserta didik akan mampu menjelaskan fungsi komponen komputer dan interaksinya dengan bahasa yang jelas.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Peserta didik mampu menjelaskan bagian-bagian utama sistem komputer, mengidentifikasi interaksi antara perangkat keras dan perangkat lunak, serta memahami peran sistem operasi dan aplikasi dalam menjalankan sebuah komputer.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
Fisika: Relevan dalam memahami prinsip dasar listrik dan elektronika yang digunakan dalam komponen perangkat keras.
Matematika: Relevan dalam memahami sistem biner (walaupun tidak dibahas mendalam di bab ini, ini adalah dasar komputer), serta logika dasar.
Bahasa Indonesia: Relevan dalam menjelaskan konsep secara lisan dan tulisan, serta menyusun laporan atau deskripsi.
Desain Grafis/Seni: Relevan dalam membuat representasi visual sistem komputer atau ikon aplikasi.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Mengenal Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (2 JP)
Peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-komponen utama perangkat keras komputer (input, proses, output, penyimpanan) dengan benar.
Peserta didik dapat membedakan antara perangkat keras dan perangkat lunak dengan memberikan contoh masing-masing.
Peserta didik dapat mengklasifikasikan jenis-jenis perangkat lunak (sistem operasi, aplikasi, bahasa pemrograman) secara tepat.
Pertemuan 2: Memahami Interaksi Antarperangkat (2 JP)
Peserta didik dapat menjelaskan bagaimana perangkat input mengirimkan data ke unit pemrosesan.
Peserta didik dapat menjelaskan bagaimana unit pemrosesan mengolah data dan mengirimkan ke perangkat output atau penyimpanan.
Peserta didik dapat menggambarkan alur kerja sederhana dari sebuah sistem komputer (input - proses - output).
Pertemuan 3: Mengenal Sistem Operasi dan Aplikasi (2 JP)
Peserta didik dapat menjelaskan fungsi dan peran sistem operasi sebagai penghubung antara pengguna dan perangkat keras.
Peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai jenis sistem operasi (Windows, macOS, Linux, Android, iOS) dan karakteristiknya.
Peserta didik dapat menjelaskan fungsi berbagai jenis aplikasi berdasarkan kegunaannya (pengolah kata, pengolah angka, peramban web, multimedia).
Pertemuan 4: Analisis dan Refleksi Sistem Komputer (2 JP)
Peserta didik dapat menganalisis fungsi sebuah perangkat digital kompleks (misalnya ponsel pintar atau ATM) dari sudut pandang perangkat keras, perangkat lunak, dan interaksi di dalamnya.
Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dasar yang mungkin terjadi pada sistem komputer dan memperkirakan penyebabnya.
Peserta didik dapat merefleksikan pemahaman mereka tentang sistem komputer dan dampaknya dalam kehidupan sehari-hari.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Perangkat Keras: Mengidentifikasi komponen pada komputer (laptop/PC) di sekolah, komponen pada ponsel pintar yang digunakan sehari-hari, atau perangkat keras pada mesin ATM.
Perangkat Lunak: Mengidentifikasi aplikasi yang sering digunakan (WhatsApp, TikTok, Google Chrome, Microsoft Word), sistem operasi pada ponsel atau komputer.
Interaksi Antarperangkat: Proses mengetik di keyboard dan tulisan muncul di layar, mengambil foto dengan kamera ponsel dan menyimpannya, menggunakan mouse untuk mengklik ikon.
Sistem Operasi: Membandingkan antarmuka Windows dan Android, masalah "lag" pada ponsel dan kaitannya dengan sistem operasi/RAM.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik:
Pembelajaran Berbasis Proyek (Mini Proyek): Peserta didik dapat membuat poster infografis komponen sistem komputer, atau video singkat simulasi alur kerja komputer.
Diskusi Kelompok: Peserta didik aktif berdiskusi untuk mengidentifikasi komponen, memecahkan kasus, atau membandingkan berbagai sistem operasi/aplikasi.
Eksplorasi Lapangan (Modifikasi): Jika memungkinkan, kunjungan ke laboratorium komputer untuk mengamati langsung komponen perangkat keras. Jika tidak, eksplorasi dapat berupa menonton video pembongkaran komputer/ponsel.
Wawancara (Modifikasi): Melakukan wawancara singkat dengan teknisi IT di sekolah atau anggota keluarga yang memahami komputer untuk mendapatkan insight.
Presentasi: Peserta didik mempresentasikan hasil identifikasi, alur kerja, atau perbandingan sistem komputer.
2. Mitra Pembelajaran:
Lingkungan Sekolah: Laboratorium komputer sekolah, teknisi IT sekolah, guru TIK, perpustakaan sekolah untuk referensi, dan sesama peserta didik.
Lingkungan Luar Sekolah: Toko komputer atau elektronik (jika memungkinkan untuk kunjungan edukasi), ahli IT lokal (jika dapat diundang sebagai narasumber virtual/langsung), dan sumber daya daring.
Masyarakat: Mengaitkan penggunaan sistem komputer dalam berbagai profesi (kasir, desainer, programmer) di masyarakat.
3. Lingkungan Belajar:
Ruang Fisik: Ruang kelas yang dapat diatur untuk diskusi kelompok, laboratorium komputer, atau area dengan akses listrik dan proyektor.
Ruang Virtual: Pemanfaatan simulasi interaktif tentang komponen komputer, video tutorial, platform belajar daring (Google Classroom), dan aplikasi pendukung lainnya.
4. Pemanfaatan Digital:
Perpustakaan Digital: Mengakses artikel, berita teknologi, atau e-book tentang sistem komputer.
Forum Diskusi Daring: Menggunakan Google Classroom atau grup chat untuk berbagi informasi, bertanya, dan memberikan komentar pada tugas.
Penilaian Daring: Menggunakan Google Forms atau platform kuis online (Kahoot, Quizizz) untuk asesmen diagnostik atau formatif.
Kahoot/Mentimeter: Digunakan untuk kuis interaktif atau polling singkat untuk menguji pemahaman konsep dan mengumpulkan umpan balik.
Google Classroom: Sebagai platform utama untuk berbagi materi, penugasan, pengumpulan laporan, dan komunikasi.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1:
MENGENAL PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Mindful Learning: Guru meminta peserta didik untuk sejenak mengamati ponsel atau laptop mereka, dan memikirkan bagaimana perangkat tersebut dapat bekerja.
Joyful Learning: Guru menampilkan gambar-gambar berbagai perangkat digital (komputer, tablet, printer, proyektor, ponsel) dan meminta peserta didik menebak namanya dan fungsinya.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan mengaitkannya dengan kehidupan digital sehari-hari.
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 5 Menjadi Sehat dan Aktif |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 4 Komunitas Kesehatan |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 3 Aturan Baru, Permainan Seru |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 2 Berpikir Cerdas, Bergerak Taktis |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Materi Bab 1 Eksplorasi Gerak |
|
|---|
:quality(30):format(webp):focal(0.5x0.5:0.5x0.5)/palembang/foto/bank/originals/CONTOH-Modul-Ajar-Deep-Learning-Informatika-Kelas-8-SMP-Bab-4-Sistem-Komputer.jpg)
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.