Perangkat Pembelajaran

Modul Ajar Deep Learning Kurikulum Merdeka 2026: Strategi 'Mind Full' Agar Siswa Aktif di Kelas

Ini contoh Modul Ajar Deep Learning Kurikulum Merdeka 2026 terbaru. Terapkan metode Mind Full, Mining Full, & Joy Full di kelas.

Tayang: | Diperbarui:
Penulis: Siti Umnah | Editor: Siti Umnah
Ilustrasi AI
ILUSTRASI MODUL AJAR - Ini contoh Modul Ajar Deep Learning Kurikulum Merdeka 2026 terbaru. Terapkan metode Mind Full, Mining Full, & Joy Full di kelas. 

1. Tujuan Pembelajaran

Siswa tidak hanya menghafal rantai makanan, tetapi mampu menganalisis dampak ketidakseimbangan lingkungan terhadap ketersediaan pangan manusia (Berpikir Kritis).

2. Pertanyaan Pemantik (Mindfullness Trigger)

"Jika besok pagi seluruh burung di sawah hilang karena diburu, apakah piring nasi kita akan tetap terisi penuh dalam satu tahun ke depan?"

II. SKENARIO PEMBELAJARAN (STRATEGI DEEP LEARNING)

Langkah 1: Mindfull (Kesadaran Penuh) – 15 Menit

  • Aktivitas: Guru mengajak siswa hening sejenak, lalu memutar audio suara alam (sawah/hutan).
  • Fokus: Membangun koneksi emosional. Siswa diminta membayangkan diri mereka sebagai bagian dari ekosistem tersebut.
  • Instruksi: "Bayangkan kalian adalah sebatang padi. Apa yang kalian rasakan saat ulat datang, dan apa yang kalian rasakan saat burung pipit hinggap?"

Langkah 2: Miningfull (Pendalaman Materi) – 40 Menit

  • Aktivitas: Case Study (Studi Kasus). Guru tidak memberikan ceramah, tapi memberikan kartu peran (Padi, Tikus, Ular, Elang).
  • Eksplorasi: Siswa harus mencari tahu sendiri (lewat buku atau tablet) apa yang dimakan peran mereka dan siapa yang memangsanya.
  • Deep Thinking: Guru memberikan masalah: "Populasi ular habis karena diburu manusia untuk kulitnya. Apa yang terjadi pada kalian (Padi/Tikus)?" Siswa berdiskusi untuk menggali solusi nyata agar keseimbangan kembali pulih.

Langkah 3: Joyfull (Pengalaman Menyenangkan) – 15 Menit

  • Aktivitas: Roleplay Game atau "Web of Life".
  • Cara Main: Siswa membentuk lingkaran dan memegang utas benang yang saling terhubung membentuk jaring-jaring makanan. Ketika satu peran "mati" (melepas benang), siswa akan merasakan bagaimana getaran benang lain terganggu.
  • Refleksi: "Ternyata, meskipun kita berbeda, kita semua saling tarik-menarik dan membutuhkan."

III. ASESMEN (PENGUKURAN PEMAHAMAN)

Jenis Asesmen Bentuk Instrumen
Formatif (Awal) Observasi respon siswa terhadap pertanyaan pemantik.
Performa (Proses) Kemampuan siswa mengidentifikasi masalah saat simulasi "Web of Life".
Sumatif (Akhir) Proyek Kreatif: Membuat poster digital atau komik pendek bertema "Pahlawan Ekosistem: Menyelamatkan Ular Sawit".

 

IV. MEDIA & ALAT BANTU

  • Alat: Benang wol, kartu gambar hewan, tablet/buku referensi.
  • Media Digital: Video singkat tentang dampak kepunahan predator di sebuah wilayah (Contoh: Serigala di Yellowstone).

V. REFLEKSI GURU & SISWA

  • Guru: "Bagian mana dari pembelajaran yang membuat siswa paling bersemangat bertanya?"
  • Siswa: "Satu hal baru apa yang mengubah cara pandangku terhadap hewan yang selama ini aku takuti (seperti ular/laba-laba)?"
Sumber: Sriwijaya Post
Halaman 2/2
Rekomendasi untuk Anda
Ikuti kami di
Komentar

Berita Terkini

© 2026 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved