Modul Ajar

CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 2 Berpikir Komputasional

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Bab 2 Berpikir Komputasional

Ilustrasi
MODUL AJAR INFORMATIKA - Ilustrasi. CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 2 Berpikir Komputasional 

SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Semester 1 yang merupakan kurikulum terbaru.

Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 8 SMP Semester 1 Kurikulum Merdeka terdapat 5 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.

Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Bab 2 Berpikir Komputasional

Baca juga: CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya

MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 2: BERPIKIR KOMPUTASIONAL

A.    IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah    :    .....................................................................................
Nama Penyusun    :    .....................................................................................
Mata Pelajaran    :    Informatika
Fase / Kelas /Semester    :     D / VIII / Ganjil
Alokasi Waktu     :    8 Jam Pelajaran (4 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran    :    2025 / 2026

B.    IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas VIII umumnya sudah terbiasa dengan pemecahan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari atau mata pelajaran lain. Mereka mungkin memiliki pengetahuan awal yang bervariasi mengenai teknologi dan cara kerja komputer, namun belum tentu memahami cara berpikir logis di balik itu. Keterampilan dasar yang diharapkan meliputi kemampuan membaca dan memahami instruksi, bekerja sama dalam kelompok, serta berpikir secara urut. Potensi kesulitan yang mungkin muncul adalah konsep abstrak dari berpikir komputasional itu sendiri, menerjemahkan masalah nyata ke dalam langkah-langkah logis, atau mengidentifikasi pola yang tersembunyi. Pemahaman yang sudah dimiliki adalah bahwa komputer bekerja berdasarkan instruksi.

C.    KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi "Berpikir Komputasional" adalah jenis pengetahuan konseptual dan prosedural. Peserta didik akan memahami konsep dasar dari empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) dan mampu mengaplikasikannya untuk menyelesaikan berbagai masalah. Relevansinya sangat tinggi dengan kehidupan nyata peserta didik karena melatih cara berpikir sistematis yang berguna dalam semua aspek kehidupan, bukan hanya dalam pemrograman. Tingkat kesulitan materi ini bersifat moderat, karena berfokus pada logika daripada perhitungan matematis yang rumit. Struktur materi akan dibagi per pilar berpikir komputasional, dengan banyak contoh dan aktivitas praktik. Integrasi nilai dan karakter akan ditekankan pada ketekunan, kesabaran, kreativitas dalam memecahkan masalah, kolaborasi, dan berpikir logis.

D.    DIMENSI LULUSAN PEMBELAJARAN
Sesuai dengan tujuan pembelajaran Bab 2 Berpikir Komputasional, dimensi profil lulusan yang akan dicapai adalah:
Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis masalah, mengidentifikasi inti masalah, menemukan pola, dan merumuskan solusi logis.
Kreativitas: Peserta didik mampu merancang berbagai alternatif solusi atau algoritma untuk suatu masalah, dan menyajikan ide dengan cara yang inovatif.
Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam kelompok untuk memecahkan masalah kompleks, berbagi ide, dan saling mendukung.
Kemandirian: Peserta didik mampu mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan dalam proses pemecahan masalah atau algoritma yang mereka buat secara mandiri.
Komunikasi: Peserta didik mampu menjelaskan proses berpikir dan solusi yang mereka temukan secara lisan maupun tertulis dengan jelas dan terstruktur.

DESAIN PEMBELAJARAN

A.    CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Pada akhir Fase D, peserta didik mampu menerapkan strategi berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) untuk menyelesaikan masalah kompleks dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam konteks komputasi, serta menjelaskan langkah-langkah solusinya secara logis.

B.     LINTAS DISIPLIN ILMU
Bahasa Indonesia: Kemampuan membaca pemahaman soal, menyusun kalimat logis untuk menjelaskan algoritma, dan membuat instruksi yang jelas.
Matematika: Penggunaan logika, pengenalan pola, dan pemecahan masalah sistematis.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA): Menerapkan berpikir komputasional dalam menganalisis fenomena alam atau menyusun prosedur percobaan.
Seni Budaya (Seni Rupa/Desain): Menerapkan dekomposisi atau abstraksi dalam merancang sebuah karya.

C.     TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 (2 JP): Dekomposisi
Peserta didik dapat menjelaskan konsep dekomposisi sebagai strategi memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola dengan benar.
Peserta didik dapat mengaplikasikan dekomposisi untuk memecahkan masalah sehari-hari yang kompleks menjadi sub-masalah yang lebih sederhana secara sistematis.
Pertemuan 2 (2 JP): Pengenalan Pola
Peserta didik dapat menjelaskan konsep pengenalan pola sebagai strategi menemukan kesamaan atau tren dalam data atau masalah dengan tepat.
Peserta didik dapat mengaplikasikan pengenalan pola untuk mengidentifikasi elemen-elemen berulang dalam berbagai situasi atau data.
Pertemuan 3 (2 JP): Abstraksi
Peserta didik dapat menjelaskan konsep abstraksi sebagai strategi menyaring informasi yang tidak relevan dan fokus pada detail penting dengan akurat.
Peserta didik dapat mengaplikasikan abstraksi untuk menyederhanakan masalah dengan mengabaikan detail yang tidak perlu dan mempertahankan aspek esensial.
Pertemuan 4 (2 JP): Algoritma & Proyek Pemecahan Masalah
Peserta didik dapat menjelaskan konsep algoritma sebagai serangkaian langkah-langkah terurut untuk menyelesaikan masalah dengan jelas.
Peserta didik dapat merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah tertentu, dan mengomunikasikan algoritma tersebut secara efektif.
Peserta didik dapat menerapkan keempat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) secara terintegrasi untuk menyelesaikan masalah kompleks melalui sebuah proyek.

D.    TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL 
Topik pembelajaran akan selalu menggunakan contoh-contoh yang relevan dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Misalnya: membuat resep makanan, merencanakan perjalanan liburan, menyusun jadwal belajar, menyelesaikan teka-teki, mengatur barang di lemari, atau mencari jalan keluar dari labirin. Guru akan menggunakan permainan, studi kasus sederhana, atau simulasi untuk membuat pembelajaran lebih kontekstual dan menarik.

E.    KERANGKA PEMBELAJARAN 
Praktik Pedagogik:
Pembelajaran Berbasis Proyek (Mini Proyek): Pada pertemuan terakhir, peserta didik akan mengerjakan proyek mini yang mengintegrasikan keempat pilar berpikir komputasional untuk menyelesaikan suatu masalah.
Diskusi Kelompok: Digunakan untuk menganalisis masalah, berbagi ide tentang dekomposisi, mengidentifikasi pola, melakukan abstraksi, dan merancang algoritma.
Eksplorasi Lapangan (Modifikasi): Bisa dimodifikasi menjadi "Eksplorasi Lingkungan Kelas/Sekolah" untuk menemukan masalah nyata yang dapat diselesaikan dengan berpikir komputasional (misal: merencanakan rute terpendek dari satu kelas ke kelas lain).
Wawancara (Modifikasi): Peserta didik dapat "mewawancarai" teman atau guru tentang bagaimana mereka memecahkan masalah sehari-hari secara sistematis.
Presentasi: Peserta didik mempresentasikan hasil analisis masalah, algoritma yang mereka buat, atau proyek mini mereka.
Mitra Pembelajaran:
Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (misalnya Guru Bahasa Indonesia untuk struktur penulisan algoritma, atau Guru Matematika untuk penalaran logis).
Lingkungan Luar Sekolah: Orang tua atau anggota keluarga sebagai sumber contoh masalah sehari-hari yang membutuhkan pemecahan sistematis.
Lingkungan Belajar:
Lingkungan kelas diatur agar fleksibel untuk diskusi kelompok, aktivitas praktik menggunakan alat peraga sederhana (kertas, pensil, kartu bergambar), atau penggunaan komputer/tablet jika diperlukan.
Ruang virtual akan dimanfaatkan sebagai sumber belajar tambahan (video penjelasan konsep, simulasi interaktif), platform diskusi daring, dan tempat mengumpulkan tugas melalui Google Classroom atau platform serupa.
Pemanfaatan Digital:
Perpustakaan Digital/Internet: Mencari video animasi tentang konsep berpikir komputasional, contoh-contoh masalah yang bisa dipecahkan, atau permainan edukatif yang melatih logika.
Forum Diskusi Daring: Menggunakan Google Classroom atau grup chat untuk melanjutkan diskusi di luar jam pelajaran, berbagi ide, atau memberikan umpan balik.
Penilaian Daring: Penggunaan Kahoot, Quizizz, atau Google Forms untuk kuis interaktif yang melatih pemahaman konsep.
Alat Pembuatan Algoritma Visual (Opsional): Jika memungkinkan, menggunakan alat seperti Blockly atau Scratch untuk memvisualisasikan algoritma sederhana.

F.    LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1: 
DEKOMPOSISI (ALOKASI WAKTU: 2 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Mindful Learning: Guru meminta peserta didik memikirkan sebuah tugas besar di rumah (misal: membersihkan kamar atau menyiapkan sarapan). "Bagaimana cara kamu mengerjakannya agar tidak merasa kewalahan?" (Mengarahkan pada ide memecah tugas).
Joyful Learning: Guru mengajak bermain "Teka-teki Merakit" (misal: merakit LEGO kompleks atau puzzle dengan banyak kepingan). Setelah itu, guru bertanya, "Apa strategi yang kamu gunakan agar lebih mudah merakitnya?"
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: memahami dan mengaplikasikan dekomposisi.

Sumber: Sriwijaya Post
Halaman 1/2
Rekomendasi untuk Anda
  • Ikuti kami di

    Berita Terkini

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved