Modul Ajar
CONTOH Modul Ajar Informatika Kelas 12 SMA, Bab 3 Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman
Peserta didik kelas XII pada umumnya sudah memiliki dasar pemahaman tentang konsep informatika dari jenjang sebelumnya,
Penulis: Rizka Pratiwi Utami | Editor: Rizka Pratiwi Utami
SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 yang merupakan kurikulum terbaru.
Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 12 SMA Semester 1 dan 2 Kurikulum Merdeka terdapat 6 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.
Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA Bab 3 Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman
Baca juga: CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 12 SMA, Bab 2 Sistem Komputer
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 3: BERPIKIR KOMPUTASIONAL DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : .....................................................................................
Nama Penyusun : .....................................................................................
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : XII/ F / Ganjil
Alokasi Waktu : 8 Jam Pelajaran (4 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 20.. / 20..
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas XII pada umumnya sudah memiliki dasar pemahaman tentang konsep informatika dari jenjang sebelumnya, termasuk pengenalan terhadap algoritma sederhana atau dasar-dasar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma). Mereka mungkin sudah pernah mencoba menulis kode sederhana atau menggunakan aplikasi blok visual untuk pemrograman. Keterampilan pemecahan masalah dasar dan penalaran logis sudah terbentuk. Minat terhadap teknologi dan pemrograman bervariasi, beberapa mungkin sudah memiliki pengalaman proyek mandiri yang lebih kompleks.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi "Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman" adalah inti dari Informatika yang menekankan pada cara berpikir sistematis untuk memecahkan masalah.
Jenis Pengetahuan: Konseptual (pemahaman tentang berpikir komputasional, algoritma, struktur data dasar), Prosedural (langkah-langkah merancang algoritma, menulis kode sederhana), dan Meta-kognitif (kemampuan merefleksikan proses pemecahan masalah).
Relevansi dengan Kehidupan Nyata: Sangat relevan. Berpikir komputasional adalah keterampilan abad 21 yang diterapkan di berbagai bidang, tidak hanya di dunia IT (misalnya, dalam merencanakan kegiatan sehari-hari, menyelesaikan puzzle, merancang strategi). Algoritma adalah dasar dari semua aplikasi digital yang mereka gunakan.
Tingkat Kesulitan: Sedang hingga tinggi. Konsep dasar mungkin mudah dipahami, tetapi merancang algoritma untuk masalah kompleks dan menerjemahkannya ke dalam kode membutuhkan latihan dan penalaran tingkat tinggi.
Struktur Materi: Dimulai dari konsep dasar berpikir komputasional, dilanjutkan dengan perancangan algoritma (pseudocode, flowchart), pengenalan struktur data dasar, dan implementasi awal dalam bahasa pemrograman sederhana.
Integrasi Nilai dan Karakter: Ketelitian, kesabaran, pantang menyerah dalam menghadapi error, kolaborasi dalam mencari solusi, dan kreativitas dalam merancang algoritma yang efisien.
D. DIMENSI PROFIL LULUSAN PEMBELAJARAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran dan karakteristik materi, dimensi profil lulusan yang akan dicapai meliputi:
Penalaran Kritis: Mampu mengidentifikasi masalah, menganalisis, merumuskan solusi logis, dan mengevaluasi efektivitas algoritma.
Kreativitas: Mampu merancang algoritma yang inovatif dan efisien untuk memecahkan masalah.
Kolaborasi: Bekerja sama dalam kelompok untuk menganalisis masalah, merancang algoritma, dan melakukan debugging.
Kemandirian: Mampu mengidentifikasi dan memecahkan masalah pemrograman secara mandiri, serta mencari sumber belajar tambahan.
Komunikasi: Mampu menjelaskan ide-ide algoritmik dan solusi pemrograman secara lisan dan tulisan yang jelas.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Pada akhir fase F (Kelas XII), peserta didik diharapkan mampu:
Pengetahuan:
Memahami konsep dasar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dan aplikasinya dalam pemecahan masalah.
Mengenal berbagai jenis struktur data dasar (misalnya, array, list) dan kapan menggunakannya.
Memahami notasi algoritmik (pseudocode dan flowchart) serta logika dasar pemrograman (misalnya, sekuens, seleksi, iterasi).
Keterampilan:
Menerapkan prinsip berpikir komputasional untuk menganalisis masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
Merancang algoritma sederhana hingga menengah untuk memecahkan masalah spesifik, menggunakan pseudocode atau flowchart.
Mengimplementasikan algoritma yang dirancang ke dalam kode program menggunakan bahasa pemrograman visual atau berbasis teks sederhana (misalnya, Python dasar, Scratch).
Melakukan debugging dan menguji algoritma atau program untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan.
Sikap:
Menunjukkan sikap logis, sistematis, dan teliti dalam memecahkan masalah.
Mengembangkan sikap pantang menyerah dan persisten dalam menghadapi tantangan pemrograman.
Menghargai proses kolaborasi dan berbagi pengetahuan dalam belajar informatika.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU YANG RELEVAN
Matematika: Logika, deret, pola bilangan, teori graf (untuk algoritma tertentu), dasar-dasar matematika diskrit.
Logika: Struktur penalaran, argumen, validitas.
Bahasa Indonesia/Inggris: Kemampuan merumuskan instruksi yang jelas dan ringkas (dalam pseudocode), serta menulis dokumentasi program.
Sains (Fisika/Kimia/Biologi): Penerapan algoritma untuk simulasi fenomena alam atau analisis data ilmiah.
Desain/Seni: Merancang tampilan antarmuka (UI/UX) untuk program sederhana.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
(Pertemuan 1: Berpikir Komputasional dan Dekomposisi Masalah - Durasi 3 JP)
Peserta didik dapat menjelaskan empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) setelah diskusi kelas dan studi kasus, dengan contoh konkret dari kehidupan sehari-hari. (Pengetahuan, Penalaran Kritis)
Peserta didik dapat mendekonstruksi masalah kompleks (misalnya, merencanakan perjalanan, membuat resep masakan) menjadi langkah-langkah yang lebih kecil dan terkelola dalam diskusi kelompok, sehingga setiap kelompok menghasilkan dekomposisi yang logis. (Keterampilan, Kolaborasi)
(Pertemuan 2: Perancangan Algoritma (Pseudocode & Flowchart) - Durasi 3 JP)
Peserta didik dapat merancang algoritma sederhana untuk memecahkan masalah komputasi dasar (misalnya, menghitung luas, mencari nilai terbesar) menggunakan pseudocode, dengan sintaksis yang benar dan langkah-langkah yang jelas. (Keterampilan, Kreativitas, Penalaran Kritis)
Peserta didik dapat menerjemahkan algoritma dari pseudocode ke dalam flowchart, dengan simbol yang tepat dan alur logika yang akurat, sehingga flowchart dapat dipahami oleh orang lain. (Keterampilan, Komunikasi)
(Pertemuan 3: Implementasi Algoritma Sederhana (Dengan Scratch/Python Dasar) & Debugging - Durasi 3 JP)
Peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma sederhana yang telah dirancang ke dalam program visual (misalnya, Scratch) atau berbasis teks dasar (misalnya, Python) untuk memecahkan masalah spesifik (misalnya, membuat animasi interaktif sederhana, kalkulator dasar), dengan minimal kesalahan sintaksis. (Keterampilan, Kemandirian)
Peserta didik dapat mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan (debugging) dalam program sederhana yang diberikan atau program yang mereka buat sendiri, dengan menggunakan teknik debugging dasar. (Keterampilan, Penalaran Kritis)
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Topik pembelajaran akan berpusat pada "Pemecahan Masalah Sehari-hari dengan Pendekatan Komputasional". Peserta didik akan diajak untuk mengidentifikasi masalah-masalah di sekitar mereka (misalnya, mengatur jadwal belajar, mencari rute tercepat, memilah barang) dan menerapkan berpikir komputasional serta merancang algoritma untuk menyelesaikannya. Contoh konkret akan diambil dari tantangan yang relevan dengan kehidupan remaja atau di lingkungan sekolah.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK:
Metode Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning): Peserta didik akan mengerjakan proyek yang berfokus pada pemecahan masalah dunia nyata menggunakan berpikir komputasional dan algoritma. Proyek ini akan melibatkan analisis masalah, perancangan algoritma, dan implementasi sederhana.
Diskusi Kelompok: Mendorong kolaborasi, berbagi ide, dan saling belajar dalam memecahkan masalah algoritmik.
Eksplorasi Kasus (Problem-Based Learning): Menggunakan studi kasus masalah nyata untuk memicu peserta didik berpikir secara komputasional.
Coding Challenge/Debugging Session: Sesi praktikum yang memungkinkan peserta didik menerapkan teori langsung ke praktik, serta melatih keterampilan debugging.
Presentasi Solusi: Melatih peserta didik untuk mengkomunikasikan algoritma dan solusi mereka secara jelas.
MITRA PEMBELAJARAN:
Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran Matematika (untuk koneksi ke logika/matematika), guru sains (untuk contoh penerapan algoritma), pustakawan (untuk sumber belajar digital).
Lingkungan Luar Sekolah: Komunitas programmer lokal (jika ada, untuk sesi sharing atau mentor), praktisi IT (untuk wawancara atau guest lecture tentang aplikasi berpikir komputasional di industri), atau bahkan orang tua yang bekerja di bidang teknologi.
Masyarakat Daring: Komunitas open source, forum programmer daring, platform pembelajaran coding (misalnya, Codecademy, freeCodeCamp) sebagai sumber referensi dan inspirasi.
LINGKUNGAN BELAJAR:
Ruang Fisik: Laboratorium komputer dengan koneksi internet stabil, kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok dan presentasi. Area papan tulis/proyektor yang memadai untuk memvisualisasikan algoritma.
Ruang Virtual: Google Classroom sebagai pusat materi, tugas, dan pengumuman. Platform coding daring (misalnya, Scratch online editor, repl.it untuk Python) sebagai lingkungan kerja. Forum diskusi daring di Google Classroom atau platform khusus (misalnya, Padlet) untuk berbagi ide dan pertanyaan.
Budaya Belajar:
Kolaboratif: Mendorong budaya saling membantu, peer learning, dan pair programming (dua orang bekerja di satu komputer).
Berpartisipasi Aktif: Menciptakan lingkungan di mana peserta didik tidak takut mencoba, berbuat salah, dan belajar dari kesalahan.
Rasa Ingin Tahu: Mendorong eksplorasi, percobaan, dan keinginan untuk memahami bagaimana sesuatu bekerja di balik layar.
PEMANFAATAN DIGITAL:
Perpustakaan Digital: Mengakses tutorial coding, dokumentasi bahasa pemrograman, artikel tentang berpikir komputasional.
Forum Diskusi Daring: Google Classroom untuk memfasilitasi diskusi asinkron, tempat peserta didik bisa bertanya dan menjawab pertanyaan teman.
Penilaian Daring: Google Forms untuk kuis, Kahoot!/Mentimeter untuk evaluasi interaktif dan pengumpulan opini.
Google Classroom: Sebagai LMS utama untuk manajemen kelas.
Platform Pemrograman Daring: Scratch, Replit, atau Code.org untuk latihan coding dan implementasi.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1:
BERPIKIR KOMPUTASIONAL DAN DEKOMPOSISI MASALAH (3 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Pembukaan (Berkesadaran & Menggembirakan):
Guru menyapa peserta didik dengan antusias.
Ice Breaker (Menggembirakan): Guru memberikan sebuah puzzle sederhana (misalnya, teka-teki logika, atau instruksi untuk merakit sesuatu yang kompleks tanpa gambar). Peserta didik mencoba memecahkan/merakitnya secara individual, kemudian dalam kelompok.
Guru mengajak peserta didik merefleksikan proses pemecahan puzzle: "Bagaimana kalian memecahkan masalah ini? Apakah ada langkah-langkahnya? Apakah kalian membaginya menjadi bagian-bagian kecil?" Ini mengarahkan ke konsep berpikir komputasional.
Menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan keterkaitannya dengan kehidupan sehari-hari.
KEGIATAN INTI (105 MENIT)
Fase Memahami (Bermakna & Berkesadaran):
Pengenalan Berpikir Komputasional (Bermakna): Guru menjelaskan empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dengan contoh-contoh yang mudah dipahami dari kehidupan sehari-hari (misalnya, dekomposisi dalam membuat kue, pengenalan pola dalam jadwal harian, abstraksi dalam peta, algoritma dalam resep).
Studi Kasus (Bermakna & Berkesadaran): Guru menyajikan sebuah masalah kompleks yang relevan (misalnya, "Bagaimana cara mempersiapkan acara ulang tahun agar sukses?" atau "Bagaimana cara merencanakan liburan impian?").
Diskusi Kelompok (Diferensiasi Proses): Peserta didik dibagi ke dalam kelompok kecil (4-5 peserta didik). Setiap kelompok bertugas untuk mendekonstruksi masalah studi kasus tersebut menjadi langkah-langkah yang lebih kecil dan terorganisir.
Bagi kelompok yang kesulitan, guru memberikan kerangka pertanyaan panduan (misalnya, "Apa tujuan utama?", "Apa saja komponen-komponen yang dibutuhkan?", "Apa saja langkah-langkah awal?").
Bagi kelompok yang sudah mahir, mereka diminta untuk mengidentifikasi sub-masalah dan potensi hambatan.
Presentasi Awal (Menggembirakan): Setiap kelompok mempresentasikan hasil dekomposisi mereka. Guru memfasilitasi diskusi perbandingan antar kelompok dan memberikan umpan balik.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Refleksi Diri (Berkesadaran & Bermakna): Guru meminta peserta didik untuk menuliskan satu masalah sehari-hari yang kini bisa mereka lihat dengan kacamata berpikir komputasional, dan bagaimana mereka akan mulai mendekonstruksinya.
Umpan Balik Konstruktif (Bermakna): Guru memberikan umpan balik umum tentang kemampuan dekomposisi yang ditunjukkan dan mengapresiasi partisipasi.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Bermakna): Guru menjelaskan tugas mandiri: mencari contoh masalah sederhana yang mereka ingin pecahkan dengan algoritma dan siap untuk pertemuan berikutnya.
PERTEMUAN 2:
PERANCANGAN ALGORITMA (PSEUDOCODE & FLOWCHART) (3 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Pembukaan (Berkesadaran & Menggembirakan):
Guru menyapa dan mengecek kesiapan peserta didik.
Review Singkat (Berkesadaran): Guru meminta beberapa peserta didik untuk berbagi masalah sederhana yang mereka bawa dari tugas mandiri dan ide dekomposisi mereka.
Guru memperkenalkan konsep algoritma sebagai serangkaian langkah terurut dan jelas untuk memecahkan masalah.
Menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: merancang algoritma menggunakan pseudocode dan flowchart.
KEGIATAN INTI (105 MENIT)
Fase Memahami (Bermakna & Berkesadaran):
Pengenalan Pseudocode dan Flowchart (Bermakna): Guru menjelaskan notasi pseudocode (misalnya, INPUT, OUTPUT, IF-THEN-ELSE, LOOP) dan simbol-simbol flowchart dasar (mulai/akhir, proses, input/output, keputusan, alur).
Contoh Algoritma Sederhana (Bermakna): Guru memberikan contoh algoritma sederhana (misalnya, "menghitung rata-rata tiga bilangan", "menentukan bilangan genap/ganjil") dan secara bersama-sama menerjemahkannya ke pseudocode dan flowchart di papan tulis/proyektor.
Fase Mengaplikasi (Bermakna & Menggembirakan):
Latihan Perancangan Algoritma (Diferensiasi Proses & Produk):
Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok. Setiap kelompok diberi beberapa masalah (dengan tingkat kesulitan bervariasi) untuk dirancang algoritmanya menggunakan pseudocode dan flowchart.
Diferensiasi Proses: Guru menyediakan panduan langkah demi langkah untuk masalah yang lebih mudah, dan memberikan tantangan lebih besar (misalnya, masalah yang memerlukan perulangan bersarang) untuk kelompok yang sudah mahir.
Diferensiasi Produk: Peserta didik dapat memilih untuk membuat flowchart secara manual di kertas/papan tulis atau menggunakan tools daring (misalnya, draw.io, Lucidchart).
Peer Review (Berkesadaran): Setelah selesai, setiap kelompok mempresentasikan pseudocode dan flowchart mereka kepada kelompok lain untuk mendapatkan umpan balik dan saling mengoreksi. Guru berkeliling memberikan bimbingan dan koreksi.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Refleksi Proses (Berkesadaran): Peserta didik menuliskan tantangan terbesar dalam merancang algoritma dan bagaimana mereka mengatasinya.
Umpan Balik Kelompok (Bermakna): Guru memberikan umpan balik umum tentang kualitas algoritma yang dirancang dan menekankan pentingnya kejelasan dan logika.
Perencanaan Selanjutnya (Bermakna): Guru menjelaskan bahwa di pertemuan berikutnya, algoritma yang telah dirancang akan diimplementasikan ke dalam kode. Guru meminta peserta didik untuk mulai berpikir tentang bagaimana algoritma mereka akan terlihat dalam bentuk program sederhana.
PERTEMUAN 3:
IMPLEMENTASI ALGORITMA SEDERHANA & DEBUGGING (3 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Pembukaan (Berkesadaran & Menggembirakan):
Guru menyapa dengan energik.
Review Singkat (Berkesadaran): Guru memajang beberapa contoh pseudocode/flowchart terbaik dari pertemuan sebelumnya.
Guru memotivasi peserta didik bahwa hari ini adalah saatnya mewujudkan algoritma mereka menjadi program yang bisa dijalankan.
Menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini: mengimplementasikan algoritma dan melakukan debugging.
KEGIATAN INTI (105 MENIT)
Fase Mengaplikasi & Merefleksi (Bermakna, Menggembirakan & Berkesadaran):
Pengenalan Lingkungan Pemrograman (Bermakna): Guru memperkenalkan lingkungan pemrograman yang akan digunakan (misalnya, Scratch untuk visual, atau Replit/IDLE untuk Python dasar), menjelaskan antarmuka dan perintah-perintah dasar yang relevan.
Implementasi Algoritma (Diferensiasi Proses & Produk):
Peserta didik bekerja secara individual atau berpasangan (pair programming) untuk mengimplementasikan algoritma yang telah mereka rancang dari pertemuan sebelumnya.
Diferensiasi Proses: Guru memberikan scaffolding (bantuan bertahap) bagi yang kesulitan, misalnya dengan menyediakan template kode dasar atau hint untuk fungsi tertentu. Bagi yang sudah mahir, diberikan tantangan untuk menambahkan fitur atau membuat program lebih interaktif.
Diferensiasi Produk: Beberapa peserta didik mungkin lebih nyaman dengan Scratch, yang lain dengan Python. Guru memungkinkan pilihan ini.
Sesi Debugging (Berkesadaran & Bermakna):
Guru memimpin sesi debugging interaktif. Guru bisa sengaja membuat kesalahan dalam kode contoh, dan peserta didik diminta untuk menemukan dan memperbaikinya.
Peserta didik juga melakukan debugging pada program mereka sendiri. Guru berkeliling, membimbing, dan memberikan tips debugging (misalnya, membaca pesan kesalahan, print statement untuk melacak variabel).
Demonstrasi & Umpan Balik (Menggembirakan): Beberapa peserta didik diminta untuk mendemonstrasikan program mereka yang berhasil, menjelaskan algoritma di baliknya, dan bagaimana mereka melakukan debugging. Peserta didik lain memberikan umpan balik konstruktif.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Jurnal Reflektif (Berkesadaran & Bermakna): Peserta didik menulis jurnal reflektif individu tentang pengalaman mereka dalam unit ini: apa yang mereka pelajari tentang berpikir komputasional dan pemrograman, tantangan yang mereka hadapi, dan bagaimana perasaan mereka setelah berhasil menciptakan program.
Umpan Balik Komprehensif (Bermakna): Guru memberikan umpan balik umum tentang kinerja dalam implementasi dan debugging, serta mengapresiasi upaya dan keberanian peserta didik dalam mencoba hal baru.
Kesimpulan Pembelajaran (Bermakna): Guru menyimpulkan pembelajaran unit ini, menekankan bahwa berpikir komputasional adalah keterampilan hidup yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dan pemrograman adalah alat yang kuat untuk mewujudkannya.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Bermakna): Guru mengundang peserta didik untuk terus berlatih pemrograman secara mandiri dan mengumumkan materi untuk unit berikutnya.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. ASESMEN AWAL PEMBELAJARAN (DIAGNOSTIK)
Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal, minat, dan pengalaman peserta didik terkait berpikir komputasional dan pemrograman.
Jenis Asesmen:
Kuesioner (Google Forms): Pertanyaan tentang pengalaman sebelumnya dengan pemrograman (pernah/tidak), minat terhadap informatika, dan cara mereka biasanya memecahkan masalah.
Tes Diagnostik Singkat (Pilihan Ganda/Isian Singkat): Menguji pemahaman konsep dasar seperti "urutan", "pola", atau "instruksi".
Observasi: Guru mengamati bagaimana peserta didik bereaksi terhadap puzzle awal di kegiatan pendahuluan.
Contoh Soal Tes Diagnostik Singkat (5 soal):
Jika Anda memiliki resep kue, manakah bagian dari resep yang paling mirip dengan "algoritma"? (a) Daftar bahan-bahan (b) Gambar kue jadi (c) Urutan langkah-langkah membuat kue (d) Nama kue
Apa yang dimaksud dengan "dekomposisi" dalam pemecahan masalah? (a) Menggabungkan beberapa masalah menjadi satu (b) Memisahkan masalah besar menjadi bagian-bagian kecil (c) Mengabaikan masalah (d) Menyalin solusi dari orang lain
Berikan satu contoh sederhana "pola" yang Anda temui dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Anda, apa manfaat belajar tentang "algoritma"? (Isian Singkat)
Jika Anda ingin mencari sebuah buku di perpustakaan, jelaskan secara singkat langkah-langkah yang akan Anda lakukan.
2. ASESMEN PROSES PEMBELAJARAN (FORMATIF)
Tujuan: Memantau kemajuan belajar peserta didik, memberikan umpan balik, dan menyesuaikan strategi mengajar.
Jenis Asesmen:
Tugas Harian (Latihan Dekomposisi/Perancangan Algoritma): Penilaian terhadap kelengkapan dan logika dekomposisi masalah, serta kebenaran pseudocode atau flowchart yang dibuat.
Diskusi Kelompok: Observasi guru terhadap partisipasi, kualitas argumen, dan kemampuan kolaborasi dalam merancang algoritma.
Aktivitas Coding/Debugging: Observasi guru terhadap kemandirian peserta didik dalam menulis kode, mencari kesalahan, dan menguji program.
Contoh Soal/Rubrik:
Tugas Harian (Perancangan Algoritma):
Buatlah pseudocode untuk algoritma yang menerima dua angka dan menampilkan angka yang lebih besar.
Gambarkan flowchart dari pseudocode yang Anda buat di soal nomor 1.
Identifikasi elemen "input", "proses", dan "output" dari algoritma tersebut.
Jika angka yang dimasukkan adalah 7 dan 3, apa outputnya?
Apa yang akan terjadi jika Anda salah menuliskan "lebih besar" menjadi "lebih kecil" dalam pseudocode Anda?
3. ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN (SUMATIF)
Tujuan: Mengukur pencapaian kompetensi peserta didik di akhir unit pembelajaran.
Jenis Asesmen:
Jurnal Reflektif Individu: Penilaian terhadap kedalaman refleksi, pemahaman konsep, dan sikap yang terbentuk.
Tes Tertulis: Menguji pemahaman konseptual dan prosedural tentang berpikir komputasional dan algoritma.
Tugas Akhir (Proyek Pemrograman Sederhana): Penilaian komprehensif terhadap kemampuan menerapkan berpikir komputasional dan algoritma untuk memecahkan masalah melalui sebuah program sederhana.
Contoh Soal Tes Tertulis (5 soal):
Jelaskan perbedaan antara "pseudocode" dan "flowchart" dalam perancangan algoritma. Kapan kita sebaiknya menggunakan salah satunya?
Apa yang dimaksud dengan "debugging" dalam konteks pemrograman, dan mengapa itu penting?
Tuliskan algoritma (dalam pseudocode atau langkah-langkah terurut) untuk menentukan apakah sebuah bilangan yang dimasukkan oleh pengguna adalah bilangan positif, negatif, atau nol.
Anda diminta untuk membuat sebuah program yang dapat menghitung rata-rata nilai dari 5 mata pelajaran. Identifikasi:
Input yang dibutuhkan:
Proses yang harus dilakukan:
Output yang diharapkan:
Bagaimana penerapan "abstraksi" dapat membantu Anda dalam menyelesaikan masalah yang kompleks? Berikan satu contoh.
Modul Ajar
Deep Learning
Informatika
kelas 12 SMA
Bab 3 Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrogr
| Modul Ajar Deep Learning IPAS Kelas 5 SD Bab 2 Harmoni dalam Ekosistem |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning IPAS Kelas 5 SD Bab 1 Melihat karena Cahaya, Mendengar karena Bunyi |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 5 Menjadi Sehat dan Aktif |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 4 Komunitas Kesehatan |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 3 Aturan Baru, Permainan Seru |
|
|---|
:quality(30):format(webp):focal(0.5x0.5:0.5x0.5)/palembang/foto/bank/originals/CONTOH-Modul-Ajar-Informatika-Kelas-12-SMA-Bab-3-Berpikir-Komputasional-dan-Algoritma-Pemrograman.jpg)
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.