Modul Ajar
CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 2 Berpikir Komputasional
Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Bab 2 Berpikir Komputasional
Penulis: Rizka Pratiwi Utami | Editor: Rizka Pratiwi Utami
SRIPOKU.COM - Berikut referensi Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Semester 1 yang merupakan kurikulum terbaru.
Berdasarkan buku teks pelajaran Informatika Kelas 8 SMP Semester 1 Kurikulum Merdeka terdapat 5 Bab materi yang nantinya akan di pelajari, diantaranya yaitu sebagai berikut.
Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP Bab 2 Berpikir Komputasional
Baca juga: CONTOH Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 SMP, Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 2: BERPIKIR KOMPUTASIONAL
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : .....................................................................................
Nama Penyusun : .....................................................................................
Mata Pelajaran : Informatika
Fase / Kelas /Semester : D / VIII / Ganjil
Alokasi Waktu : 8 Jam Pelajaran (4 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas VIII umumnya sudah terbiasa dengan pemecahan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari atau mata pelajaran lain. Mereka mungkin memiliki pengetahuan awal yang bervariasi mengenai teknologi dan cara kerja komputer, namun belum tentu memahami cara berpikir logis di balik itu. Keterampilan dasar yang diharapkan meliputi kemampuan membaca dan memahami instruksi, bekerja sama dalam kelompok, serta berpikir secara urut. Potensi kesulitan yang mungkin muncul adalah konsep abstrak dari berpikir komputasional itu sendiri, menerjemahkan masalah nyata ke dalam langkah-langkah logis, atau mengidentifikasi pola yang tersembunyi. Pemahaman yang sudah dimiliki adalah bahwa komputer bekerja berdasarkan instruksi.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi "Berpikir Komputasional" adalah jenis pengetahuan konseptual dan prosedural. Peserta didik akan memahami konsep dasar dari empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) dan mampu mengaplikasikannya untuk menyelesaikan berbagai masalah. Relevansinya sangat tinggi dengan kehidupan nyata peserta didik karena melatih cara berpikir sistematis yang berguna dalam semua aspek kehidupan, bukan hanya dalam pemrograman. Tingkat kesulitan materi ini bersifat moderat, karena berfokus pada logika daripada perhitungan matematis yang rumit. Struktur materi akan dibagi per pilar berpikir komputasional, dengan banyak contoh dan aktivitas praktik. Integrasi nilai dan karakter akan ditekankan pada ketekunan, kesabaran, kreativitas dalam memecahkan masalah, kolaborasi, dan berpikir logis.
D. DIMENSI LULUSAN PEMBELAJARAN
Sesuai dengan tujuan pembelajaran Bab 2 Berpikir Komputasional, dimensi profil lulusan yang akan dicapai adalah:
Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis masalah, mengidentifikasi inti masalah, menemukan pola, dan merumuskan solusi logis.
Kreativitas: Peserta didik mampu merancang berbagai alternatif solusi atau algoritma untuk suatu masalah, dan menyajikan ide dengan cara yang inovatif.
Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam kelompok untuk memecahkan masalah kompleks, berbagi ide, dan saling mendukung.
Kemandirian: Peserta didik mampu mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan dalam proses pemecahan masalah atau algoritma yang mereka buat secara mandiri.
Komunikasi: Peserta didik mampu menjelaskan proses berpikir dan solusi yang mereka temukan secara lisan maupun tertulis dengan jelas dan terstruktur.
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Pada akhir Fase D, peserta didik mampu menerapkan strategi berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) untuk menyelesaikan masalah kompleks dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam konteks komputasi, serta menjelaskan langkah-langkah solusinya secara logis.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
Bahasa Indonesia: Kemampuan membaca pemahaman soal, menyusun kalimat logis untuk menjelaskan algoritma, dan membuat instruksi yang jelas.
Matematika: Penggunaan logika, pengenalan pola, dan pemecahan masalah sistematis.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA): Menerapkan berpikir komputasional dalam menganalisis fenomena alam atau menyusun prosedur percobaan.
Seni Budaya (Seni Rupa/Desain): Menerapkan dekomposisi atau abstraksi dalam merancang sebuah karya.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 (2 JP): Dekomposisi
Peserta didik dapat menjelaskan konsep dekomposisi sebagai strategi memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola dengan benar.
Peserta didik dapat mengaplikasikan dekomposisi untuk memecahkan masalah sehari-hari yang kompleks menjadi sub-masalah yang lebih sederhana secara sistematis.
Pertemuan 2 (2 JP): Pengenalan Pola
Peserta didik dapat menjelaskan konsep pengenalan pola sebagai strategi menemukan kesamaan atau tren dalam data atau masalah dengan tepat.
Peserta didik dapat mengaplikasikan pengenalan pola untuk mengidentifikasi elemen-elemen berulang dalam berbagai situasi atau data.
Pertemuan 3 (2 JP): Abstraksi
Peserta didik dapat menjelaskan konsep abstraksi sebagai strategi menyaring informasi yang tidak relevan dan fokus pada detail penting dengan akurat.
Peserta didik dapat mengaplikasikan abstraksi untuk menyederhanakan masalah dengan mengabaikan detail yang tidak perlu dan mempertahankan aspek esensial.
Pertemuan 4 (2 JP): Algoritma & Proyek Pemecahan Masalah
Peserta didik dapat menjelaskan konsep algoritma sebagai serangkaian langkah-langkah terurut untuk menyelesaikan masalah dengan jelas.
Peserta didik dapat merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah tertentu, dan mengomunikasikan algoritma tersebut secara efektif.
Peserta didik dapat menerapkan keempat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma) secara terintegrasi untuk menyelesaikan masalah kompleks melalui sebuah proyek.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Topik pembelajaran akan selalu menggunakan contoh-contoh yang relevan dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Misalnya: membuat resep makanan, merencanakan perjalanan liburan, menyusun jadwal belajar, menyelesaikan teka-teki, mengatur barang di lemari, atau mencari jalan keluar dari labirin. Guru akan menggunakan permainan, studi kasus sederhana, atau simulasi untuk membuat pembelajaran lebih kontekstual dan menarik.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
Praktik Pedagogik:
Pembelajaran Berbasis Proyek (Mini Proyek): Pada pertemuan terakhir, peserta didik akan mengerjakan proyek mini yang mengintegrasikan keempat pilar berpikir komputasional untuk menyelesaikan suatu masalah.
Diskusi Kelompok: Digunakan untuk menganalisis masalah, berbagi ide tentang dekomposisi, mengidentifikasi pola, melakukan abstraksi, dan merancang algoritma.
Eksplorasi Lapangan (Modifikasi): Bisa dimodifikasi menjadi "Eksplorasi Lingkungan Kelas/Sekolah" untuk menemukan masalah nyata yang dapat diselesaikan dengan berpikir komputasional (misal: merencanakan rute terpendek dari satu kelas ke kelas lain).
Wawancara (Modifikasi): Peserta didik dapat "mewawancarai" teman atau guru tentang bagaimana mereka memecahkan masalah sehari-hari secara sistematis.
Presentasi: Peserta didik mempresentasikan hasil analisis masalah, algoritma yang mereka buat, atau proyek mini mereka.
Mitra Pembelajaran:
Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (misalnya Guru Bahasa Indonesia untuk struktur penulisan algoritma, atau Guru Matematika untuk penalaran logis).
Lingkungan Luar Sekolah: Orang tua atau anggota keluarga sebagai sumber contoh masalah sehari-hari yang membutuhkan pemecahan sistematis.
Lingkungan Belajar:
Lingkungan kelas diatur agar fleksibel untuk diskusi kelompok, aktivitas praktik menggunakan alat peraga sederhana (kertas, pensil, kartu bergambar), atau penggunaan komputer/tablet jika diperlukan.
Ruang virtual akan dimanfaatkan sebagai sumber belajar tambahan (video penjelasan konsep, simulasi interaktif), platform diskusi daring, dan tempat mengumpulkan tugas melalui Google Classroom atau platform serupa.
Pemanfaatan Digital:
Perpustakaan Digital/Internet: Mencari video animasi tentang konsep berpikir komputasional, contoh-contoh masalah yang bisa dipecahkan, atau permainan edukatif yang melatih logika.
Forum Diskusi Daring: Menggunakan Google Classroom atau grup chat untuk melanjutkan diskusi di luar jam pelajaran, berbagi ide, atau memberikan umpan balik.
Penilaian Daring: Penggunaan Kahoot, Quizizz, atau Google Forms untuk kuis interaktif yang melatih pemahaman konsep.
Alat Pembuatan Algoritma Visual (Opsional): Jika memungkinkan, menggunakan alat seperti Blockly atau Scratch untuk memvisualisasikan algoritma sederhana.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1:
DEKOMPOSISI (ALOKASI WAKTU: 2 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Mindful Learning: Guru meminta peserta didik memikirkan sebuah tugas besar di rumah (misal: membersihkan kamar atau menyiapkan sarapan). "Bagaimana cara kamu mengerjakannya agar tidak merasa kewalahan?" (Mengarahkan pada ide memecah tugas).
Joyful Learning: Guru mengajak bermain "Teka-teki Merakit" (misal: merakit LEGO kompleks atau puzzle dengan banyak kepingan). Setelah itu, guru bertanya, "Apa strategi yang kamu gunakan agar lebih mudah merakitnya?"
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: memahami dan mengaplikasikan dekomposisi.
KEGIATAN INTI (60 MENIT)
Mengamati dan Memahami (Bermakna):
Guru menjelaskan konsep dekomposisi dengan contoh sederhana (misal: resep kue, perjalanan sekolah).
Diferensiasi Konten:
Kelompok A (Visual/Konkret): Guru menyediakan masalah yang dapat divisualisasikan dengan mudah (misal: menggambar denah rumah impian, memecahkannya menjadi bagian-bagian ruangan).
Kelompok B (Verbal/Analitis): Guru menyediakan masalah yang disajikan dalam teks cerita dan meminta mereka mengidentifikasi sub-masalahnya.
Kelompok C (Tantangan): Guru memberikan masalah yang sedikit lebih kompleks atau memiliki beberapa lapisan dekomposisi.
Mengaplikasi (Bermakna):
Diferensiasi Proses: Peserta didik bekerja dalam kelompok.
Setiap kelompok memilih satu masalah kompleks dari daftar yang disediakan guru (misal: merencanakan acara ulang tahun, membuat kerajinan tangan, menyiapkan pertunjukan kelas).
Mereka diminta untuk memecah masalah tersebut menjadi sub-sub masalah yang lebih kecil dan menuliskan hasilnya dalam bentuk daftar atau mind map.
Guru berkeliling membimbing, memberikan pertanyaan pemicu, dan memastikan setiap kelompok memahami konsep dekomposisi.
Merefleksi (Berkesadaran):
Peserta didik menuliskan satu kalimat refleksi tentang bagaimana dekomposisi membuat masalah besar terasa lebih mudah.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan pujian atas kemampuan memecah masalah dan memberikan umpan balik jika ada bagian yang perlu diperbaiki.
Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama-sama menyimpulkan bahwa dekomposisi adalah langkah awal yang penting dalam memecahkan masalah kompleks dengan membaginya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru menyampaikan bahwa pertemuan berikutnya akan membahas cara menemukan pola dalam masalah. Peserta didik diminta mengamati pola apa saja yang mereka temukan di rumah atau di sekolah.
PERTEMUAN 2: PENGENALAN POLA (ALOKASI WAKTU: 2 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Mindful Learning: Guru menampilkan beberapa deret angka atau gambar berpola. "Bisakah kamu melanjutkan pola ini? Bagaimana kamu tahu?" (Mengarahkan pada kemampuan mengenali pola).
Joyful Learning: Guru mengadakan permainan "Lanjutkan Pola" dengan berbagai jenis pola (visual, suara, gerakan).
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: memahami dan mengaplikasikan pengenalan pola.
KEGIATAN INTI (60 MENIT)
Mengamati dan Memahami (Bermakna):
Guru menjelaskan konsep pengenalan pola dengan contoh nyata (misal: pola lalu lintas, pola cuaca, pola dalam desain).
Diferensiasi Konten:
Kelompok A (Visual): Guru menyediakan kumpulan gambar atau objek (misal: blok warna-warni, bentuk geometris) dan meminta mereka mengidentifikasi pola pengulangannya.
Kelompok B (Logis/Numerik): Guru menyediakan serangkaian angka atau huruf berpola dan meminta mereka menemukan aturan polanya.
Kelompok C (Kontekstual): Guru memberikan studi kasus singkat tentang masalah sehari-hari (misal: antrian di kantin, jadwal bus) dan meminta mereka mencari pola yang terjadi.
Mengaplikasi (Bermakna):
Diferensiasi Proses: Peserta didik bekerja dalam kelompok.
Setiap kelompok diberikan lembar kerja berisi berbagai jenis pola. Mereka diminta untuk mengidentifikasi pola yang ada dan menjelaskan aturan polanya.
Guru berkeliling membimbing, memberikan petunjuk, dan menanyakan mengapa pola itu penting.
Diferensiasi Produk:
Kelompok A: Membuat daftar minimal 3 pola yang mereka temukan di lingkungan sekolah dan menjelaskan aturan polanya.
Kelompok B: Menyelesaikan 3 soal tentang deret angka atau huruf yang berpola.
Kelompok C: Merancang sendiri sebuah teka-teki pola dan menukarkannya dengan kelompok lain untuk dipecahkan.
Merefleksi (Berkesadaran):
Peserta didik menuliskan bagaimana pengenalan pola membantu mereka memecahkan masalah.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik atas kemampuan mengenali pola dan memberikan contoh pola yang mungkin terlewatkan.
Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama-sama menyimpulkan bahwa pengenalan pola membantu kita memprediksi dan menyederhanakan masalah dengan menemukan kesamaan.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru menyampaikan bahwa pertemuan berikutnya akan membahas abstraksi. Peserta didik diminta memikirkan, "Jika ingin menceritakan sesuatu, bagian mana yang paling penting untuk disampaikan?"
PERTEMUAN 3:
ABSTRAKSI (ALOKASI WAKTU: 2 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Mindful Learning: Guru meminta peserta didik membayangkan membuat sebuah peta dari rumah ke sekolah. "Detail apa saja yang penting untuk ada di peta, dan detail apa yang bisa diabaikan?" (Mengarahkan pada penyaringan informasi).
Joyful Learning: Guru mengadakan permainan "Tebak Kata" di mana satu kelompok memberikan deskripsi singkat (abstraksi) dan kelompok lain menebak objek/konsepnya.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: memahami dan mengaplikasikan abstraksi.
KEGIATAN INTI (60 MENIT)
Mengamati dan Memahami (Bermakna):
Guru menjelaskan konsep abstraksi dengan contoh (misal: model miniatur, peta, daftar belanjaan).
Diferensiasi Konten:
Kelompok A (Visual/Konkret): Guru menyediakan gambar kompleks (misal: mesin, kota) dan meminta mereka untuk membuat sketsa sederhana yang hanya menunjukkan bagian esensialnya.
Kelompok B (Verbal/Analitis): Guru menyediakan deskripsi masalah yang sangat detail dan meminta mereka untuk menyaring informasi penting yang dibutuhkan untuk solusi.
Kelompok C (Tantangan Konseptual): Guru memberikan sebuah konsep kompleks (misal: cara kerja internet) dan meminta mereka untuk menjelaskan intinya tanpa terlalu banyak detail teknis.
Mengaplikasi (Bermakna):
Diferensiasi Proses: Peserta didik bekerja dalam kelompok.
Setiap kelompok memilih satu skenario (misal: menjelaskan cara kerja lampu lalu lintas, membuat instruksi untuk membuat sandwich, mendeskripsikan teman ke orang asing).
Mereka diminta untuk melakukan abstraksi, yaitu menentukan informasi penting yang harus disampaikan dan mengabaikan yang tidak relevan. Hasilnya bisa berupa poin-poin, sketsa, atau deskripsi singkat.
Guru berkeliling membimbing, menekankan pentingnya fokus pada esensi masalah.
Merefleksi (Berkesadaran):
Peserta didik menuliskan bagaimana abstraksi membantu mereka berpikir lebih efisien dan jelas.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik atas kemampuan melakukan abstraksi, menyoroti ide-ide yang baik dalam menyaring informasi.
Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama-sama menyimpulkan bahwa abstraksi membantu kita menyederhanakan masalah dengan fokus pada aspek paling penting.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru menyampaikan bahwa pertemuan berikutnya akan menggabungkan semua pilar untuk merancang algoritma dan menyelesaikan proyek. Peserta didik diminta menyiapkan ide masalah yang ingin mereka pecahkan.
PERTEMUAN 4:
ALGORITMA & PROYEK PEMECAHAN MASALAH (ALOKASI WAKTU: 2 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
Mindful Learning: Guru meminta peserta didik memikirkan rutinitas pagi mereka. "Bagaimana kamu memastikan semua tugas pagi selesai tepat waktu? Apakah ada urutan langkahnya?" (Mengarahkan pada urutan dan instruksi).
Joyful Learning: Guru menampilkan video atau memerankan "robot" yang hanya bisa mengikuti instruksi. Peserta didik memberikan instruksi sederhana (misal: ambil buku, duduk) dan "robot" harus melakukannya dengan tepat. Jika instruksi salah/tidak lengkap, robot "error".
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran: memahami, merancang, dan mengaplikasikan algoritma secara terintegrasi dalam sebuah proyek.
KEGIATAN INTI (60 MENIT)
Mengamati dan Memahami (Bermakna):
Guru menjelaskan konsep algoritma sebagai serangkaian langkah terstruktur dan berurutan untuk menyelesaikan masalah.
Guru menampilkan contoh algoritma sederhana (misal: algoritma mencuci piring, algoritma mencari buku di perpustakaan).
Diferensiasi Konten:
Kelompok A (Fokus Algoritma Sederhana): Diberikan masalah dengan konteks sederhana dan diminta membuat algoritma langkah demi langkah.
Kelompok B (Algoritma & Integrasi): Diberikan masalah yang memerlukan dekomposisi, pola, dan abstraksi sebelum merancang algoritma.
Kelompok C (Proyek Terbuka): Diberikan kebebasan untuk memilih masalah mereka sendiri (dengan bimbingan) yang dapat diselesaikan dengan keempat pilar berpikir komputasional.
Mengaplikasi (Bermakna) - Proyek Akhir Bab:
Diferensiasi Proses dan Produk: Peserta didik bekerja secara individu atau kelompok (sesuai kesepakatan) untuk memilih satu masalah, kemudian menerapkan keempat pilar berpikir komputasional untuk menyelesaikannya.
Tahap 1 (Dekomposisi & Abstraksi): Identifikasi masalah, pecah menjadi sub-masalah, saring detail yang tidak relevan.
Tahap 2 (Pengenalan Pola): Cari pola atau kesamaan jika ada.
Tahap 3 (Algoritma): Rancang algoritma (dalam bentuk teks, flowchart sederhana, atau pseudocode) untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Tahap 4 (Presentasi/Komunikasi): Presentasikan proyek mereka (masalah, proses berpikir, dan solusi algoritma) di depan kelas.
Guru berkeliling memberikan bimbingan, memfasilitasi diskusi, dan mendorong kreativitas.
Merefleksi (Berkesadaran):
Peserta didik mengisi lembar refleksi akhir bab tentang keseluruhan proses berpikir komputasional, tantangan yang dihadapi, dan bagaimana mereka akan menerapkannya di kehidupan sehari-hari.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan apresiasi atas semua proyek dan presentasi yang telah dibuat, menyoroti penggunaan pilar berpikir komputasional yang efektif.
Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama-sama menyimpulkan bahwa berpikir komputasional adalah cara berpikir sistematis yang melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma, dan sangat berguna untuk memecahkan masalah.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru mendorong peserta didik untuk terus berlatih berpikir komputasional dalam setiap masalah yang mereka hadapi.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. ASESMEN AWAL PEMBELAJARAN (PERTEMUAN 1)
Observasi: Guru mengamati cara peserta didik mendekati masalah sederhana yang diberikan sebagai pancingan.
Kuesioner/Tes Diagnostik Singkat (Google Forms/Manual):
Contoh Soal Kuesioner/Tes Diagnostik:
Jika kamu ingin membersihkan kamarmu yang sangat berantakan, langkah pertama apa yang akan kamu lakukan?
Sebutkan sebuah kegiatan yang kamu lakukan setiap hari dengan urutan langkah yang sama!
Apa yang kamu pikirkan saat kamu melihat sesuatu yang berulang?
Menurutmu, apakah komputer itu "pintar"? Mengapa?
Apa yang ingin kamu pelajari tentang cara berpikir seperti komputer?
2. ASESMEN PROSES PEMBELAJARAN (PERTEMUAN 1-4)
Tugas Harian:
Pertemuan 1: Hasil dekomposisi masalah (mind map/daftar) (dinilai dari kelengkapan dan relevansi pemecahan masalah).
Pertemuan 2: Lembar kerja identifikasi pola dan penjelasan aturan pola (dinilai dari ketepatan identifikasi).
Pertemuan 3: Hasil abstraksi skenario (poin-poin/deskripsi singkat) (dinilai dari kemampuan menyaring informasi).
Pertemuan 4: Laporan proyek mini (masalah, analisis, algoritma) (dinilai dari kelengkapan pilar BC dan kejelasan algoritma).
Diskusi Kelompok: Observasi partisipasi aktif, kontribusi ide, kemampuan berargumen, dan kolaborasi dalam setiap sesi diskusi.
Presentasi Singkat: Observasi saat peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok atau proyek mini (dinilai dari kejelasan penyampaian dan pemahaman konsep).
Contoh Soal Asesmen Proses Pembelajaran (untuk tugas harian/diskusi):
Tugas Pertemuan 1: Kamu ingin membuat nasi goreng. Pecahlah masalah "Membuat Nasi Goreng" menjadi minimal 5 sub-masalah yang lebih kecil dan mudah dikelola!
Diskusi Kelompok Pertemuan 2: Perhatikan barisan angka berikut: 1, 4, 9, 16, ... . Tentukan 2 angka berikutnya dan jelaskan pola yang kamu temukan!
Tugas Pertemuan 3: Kamu ingin menjelaskan kepada temanmu yang belum pernah datang ke sekolahmu, bagaimana cara pergi dari gerbang depan ke perpustakaan. Informasi apa saja yang penting untuk disampaikan dan informasi apa yang bisa kamu abaikan (tidak perlu dijelaskan)?
Diskusi Kelompok Pertemuan 4: Rancanglah sebuah algoritma sederhana dalam bentuk langkah-langkah tertulis untuk "memilih buku di perpustakaan"!
3. ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN (PERTEMUAN 4)
Jurnal Reflektif: Peserta didik menulis refleksi pribadi tentang apa yang mereka pelajari dari berpikir komputasional, bagaimana hal itu mengubah cara mereka memandang masalah, dan bagaimana mereka akan menggunakannya di masa depan.
Tugas Akhir/Proyek: Penilaian proyek "Pemecahan Masalah dengan Berpikir Komputasional" (dinilai dari penerapan keempat pilar BC, kejelasan algoritma, dan presentasi).
Tes Tertulis (Pilihan Ganda/Uraian Singkat):
Contoh Soal Tes Tertulis Asesmen Akhir Pembelajaran:
Jelaskan empat pilar utama dalam berpikir komputasional dan berikan contoh singkat untuk setiap pilarnya!
Kamu ingin mengadakan acara piknik di sekolah. Gunakan konsep dekomposisi untuk memecah tugas "Menyelenggarakan Piknik Sekolah" menjadi beberapa sub-tugas yang lebih kecil!
Perhatikan jadwal piket kelasmu: Senin (Ani, Budi), Selasa (Citra, Danu), Rabu (Eko, Fani), Kamis (Ani, Budi), Jumat (Citra, Danu). Jelaskan pola yang kamu temukan pada jadwal piket tersebut!
Jika kamu ingin membuat aplikasi sederhana untuk menghitung rata-rata nilai siswa, informasi apa saja yang menjadi abstraksi (penting) yang harus kamu masukkan ke dalam aplikasi, dan informasi apa yang tidak perlu (bisa diabaikan)?
Rancanglah sebuah algoritma (serangkaian langkah terurut) untuk "membuat mi instan" mulai dari mi masih di bungkus hingga siap disantap!
| Modul Ajar Deep Learning IPAS Kelas 5 SD Bab 2 Harmoni dalam Ekosistem |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning IPAS Kelas 5 SD Bab 1 Melihat karena Cahaya, Mendengar karena Bunyi |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 5 Menjadi Sehat dan Aktif |
|
|---|
| Contoh Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 4 Komunitas Kesehatan |
|
|---|
| Modul Ajar Deep Learning PJOK Kelas 5 SD Bab 3 Aturan Baru, Permainan Seru |
|
|---|
:quality(30):format(webp):focal(0.5x0.5:0.5x0.5)/palembang/foto/bank/originals/CONTOH-Modul-Ajar-Deep-Learning-Informatika-Kelas-8-SMP-Bab-2-Berpikir-Komputasional.jpg)
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.