Kunci Jawaban

Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD Part 2

AA

Text Sizes

Medium

Large

Larger

MODUL 2 SD - Ilustrasi belajar. Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD Part 2

SRIPOKU.COM - Berikut ini materi Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD Part 2.

Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial ini bisa dijadikan sebagai acuan dalam pembelajaran.

Baca juga: Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD Part 1

Tujuan Pembelajaran

  1. Mengenal prinsip berpikir komputasional (dekomposisi, pola, abstraksi, algoritmik).
  2. Menghubungkan prinsip dengan koding.
  3. Mencoba aktivitas interaktif berbasis koding dan unplugged.
  4. Memahami konsep Input-Proses-Output, variabel, dan alur logika.
  5. Menghubungkan konsep dengan kehidupan sehari-hari.

Prinsip Berpikir Komputasional

Dekomposisi: Memecah masalah besar jadi kecil.

Pengenalan Pola: Mencari kesamaan untuk efisiensi.

Abstraksi: Ambil bagian penting saja.

Algoritmik: Menyusun langkah-langkah secara logis.

Aktivitas Interaktif

Plugged: Scratch/Blockly - buat animasi, gunakan loop & if-else.

Unplugged:

• Program Your Pals (Dekomposisi)

• Menulis Kode Resep (Algoritmik)

• Filter Informasi (Abstraksi)

Plugged (dengan aplikasi):

Scratch Junior:

  1. Buat animasi kucing berjalan dan melompat.
  2. Tambahkan loop supaya gerakan berulang.

Plugged (dengan aplikasi)=

Blockly/Code.org:

Selesaikan misi dengan susun blok kode.

Gunakan if-else untuk membuat keputusan.

Unplugged (tanpa komputer):

2. Menulis Kode Resep (Algoritmik): Tulis langkah membuat sandwich seperti kode program

Algoritma Membuat Sandwich

Langkah 1: Siapkan Bahan

AMBIL 2 lembar roti

AMBIL selai favorit

AMBIL sayuran favorit

AMBIL keju favorit

Langkah 2: Olesi Selai

OLESI selai pada roti lembar 1

Langkah 3: Tambahkan Sayuran

TAMBAHKAN sayuran pada roti lembar 1

Langkah 4: Tambahkan Keju

TAMBAHKAN keju pada roti lembar 1

Langkah 5: Tutup Roti

TUTUP roti dengan lembaran roti 2

Langkan 6. Sajikan

SAJIKAN Sandwich yang sudah jadi

Unplugged (tanpa komputer):

3. Filter Informasi (Abstraksi): Saring informasi penting dari teks panjang, lalu hubungkan dengan pemilihan variabel di koding.

Teks Panjang

"Membuat sandwich adalah kegiatan yang menyenangkan. Pertama, siapkan 2 lembar roti yang segar. Pastikan roti tidak basi atau kering. Lalu, ambil selai favorit Anda, seperti selai kacang atau selai stroberi. Jangan lupa tambahkan sayuran segar seperti lettuce, tomat, atau mentimun. Keju juga bisa ditambahkan jika Anda suka. Setelah semua bahan siap, olesi selai pada roti lembar pertama, lalu tambahkan sayuran dan keju. Terakhir, tutup roti dengan lembaran roti kedua."

Informasi Penting

2 lembar roti

Selai favorit

Sayuran segar

Keju (opsional)

Variabel di Koding

roti: 2 lembar

selai: selai kacang atau selai stroberi

sayuran: lettuce, tomat, atau mentimun

keju: opsional

Konsep IPO

Input: Masukkan data (buah, air, gula).

Proses: Blender mencampur.

Output: Jus siap diminum.

Sama seperti komputer mengolah data!.

Variabel

Variabel adalah tempat penyimpanan data.

Contoh: skor dalam game yang bertambah setiap kali berhasil.

Alur Logika

  1. Sekuensial
  2. Percabangan
  3. Perulangan
  4. Alur Logika

Sekuensial:

Langkah demi langkah (contoh: membuat teh). Langkah bikin teh dari awal sampai akhir

Berikut adalah langkah-langkah membuat teh dari awal sampai

Langkah 1: Siapkan Bahan

Ambil teh celup atau daun teh

Siapkan gula pasir (opsional)

Siapkan susu (opsional)

Ambil air

Langkah 2: Didihkan Air

Masukkan air ke dalam panci

Panaskan air hingga mendidih

Langkah 3: Seduh Teh

Masukkan teh celup atau daun teh ke dalam cangkir

Tuangkan air mendidih ke dalam cangkir

Biarkan teh meresap selama 1-3 menit

Langkah 4: Tambahkan Gula dan Susu (Opsional)

Jika diinginkan, tambahkan gula pasir ke dalam teh

Jika diinginkan, tambahkan susu ke dalam teh

Langkah 5: Aduk dan Sajikan

Aduk teh hingga gula dan susu larut

Sajikan teh hangat

Alur Logika

Percabangan: If-Else

(contoh: jika hujan, bawa payung)

Kalau hujan, bawa payung.

Kalau tidak, ya nggak perlu.

Alur Logika

Perulangan: Looping

(contoh: animasi karakter lompat).

Jalan kaki, kaki kanan-kiri bergantian terus.

Contoh Penerapan

1. Variabel: Catat skor saat main kuis.

2. Percabangan: "Kalau benar, dapat poin. Kalau salah, ulang lagi."

3. Perulangan: Animasi karakter lompat terus sampai tombol stop ditekan.

Contoh Penerapan Lain

1. Variabel

Contoh: Mengisi Gelas Minum

"Setiap pagi, Rafi menuang air ke dalam gelas. Kadang gelasnya penuh, setengah, atau tinggal sedikit. Jumlah air dalam gelas itu bisa berubah-ubah."

Penjelasan:

Jumlah air di dalam gelas adalah variabel, karena bisa berubah sesuai kondisi.

2. Percabangan (If-Then-Else)

Contoh: Menjemur Pakaian

"Kalau cuaca cerah, ibu menjemur pakaian di luar. Kalau mendung atau hujan, ibu menjemurnya di dalam rumah."

Penjelasan:

Keputusan menjemur di luar atau di dalam rumah bergantung pada kondisi cuaca - ini adalah percabangan.

3. Perulangan (Looping)

Contoh: Menyapu Lantai

"Setiap pagi, Lala menyapu lantai kamar dari ujung ke ujung secara berulang sampai lantai bersih."

Penjelasan:

Gerakan menyapu dari kiri ke kanan dan dilakukan terus-monorus sampai solosai

Coba klasifikasikan contoh ini:

Menyapu rumah

Skor game

Looping menari

Pilih bawa payung atau tidak

Mana yang termasuk: Dekomposisi, Variabel, Perulangan, Percabangan?

Menyapu rumah: Dekomposisi (menyapu rumah dapat dipecah menjadi langkah-langkah yang lebih kecil, seperti menyapu lantai, membersihkan debu, dll.)

Skor game: Variabel (skor game adalah contoh variabel yang dapat berubah-ubah selama permainan)

Looping menari: Perulangan (looping menari adalah contoh perulangan, di mana gerakan menari diulang -ulang)

Pilih bawa payung atau tidak: Percabangan (pilihan untuk membawa payung atau tidak adalah contoh percabangan, di mana ada dua pilihan yang berbeda)

Rangkuman

- Prinsip berpikir komputasional.

- Kegiatan koding dan unplugged.

- Konsep IPO, variabel, alur logika.

- Penerapan dalam kehidupan sehari-hari

Baca berita menarik Sripoku.com lainnya di Google News

Berita Terkini