SRIPOKU.COM - Berikut ini materi Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD Part 2.
Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial ini bisa dijadikan sebagai acuan dalam pembelajaran.
Baca juga: Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD Part 1
Tujuan Pembelajaran
- Mengenal prinsip berpikir komputasional (dekomposisi, pola, abstraksi, algoritmik).
- Menghubungkan prinsip dengan koding.
- Mencoba aktivitas interaktif berbasis koding dan unplugged.
- Memahami konsep Input-Proses-Output, variabel, dan alur logika.
- Menghubungkan konsep dengan kehidupan sehari-hari.
Prinsip Berpikir Komputasional
Dekomposisi: Memecah masalah besar jadi kecil.
Pengenalan Pola: Mencari kesamaan untuk efisiensi.
Abstraksi: Ambil bagian penting saja.
Algoritmik: Menyusun langkah-langkah secara logis.
Aktivitas Interaktif
Plugged: Scratch/Blockly - buat animasi, gunakan loop & if-else.
Unplugged:
• Program Your Pals (Dekomposisi)
• Menulis Kode Resep (Algoritmik)
• Filter Informasi (Abstraksi)
Plugged (dengan aplikasi):
Scratch Junior:
- Buat animasi kucing berjalan dan melompat.
- Tambahkan loop supaya gerakan berulang.
Plugged (dengan aplikasi)=
Blockly/Code.org:
Selesaikan misi dengan susun blok kode.
Gunakan if-else untuk membuat keputusan.
Unplugged (tanpa komputer):
2. Menulis Kode Resep (Algoritmik): Tulis langkah membuat sandwich seperti kode program
Algoritma Membuat Sandwich
Langkah 1: Siapkan Bahan
AMBIL 2 lembar roti
AMBIL selai favorit
AMBIL sayuran favorit
AMBIL keju favorit
Langkah 2: Olesi Selai
OLESI selai pada roti lembar 1
Langkah 3: Tambahkan Sayuran
TAMBAHKAN sayuran pada roti lembar 1
Langkah 4: Tambahkan Keju
TAMBAHKAN keju pada roti lembar 1
Langkah 5: Tutup Roti
TUTUP roti dengan lembaran roti 2
Langkan 6. Sajikan
SAJIKAN Sandwich yang sudah jadi
Unplugged (tanpa komputer):
3. Filter Informasi (Abstraksi): Saring informasi penting dari teks panjang, lalu hubungkan dengan pemilihan variabel di koding.
Teks Panjang
"Membuat sandwich adalah kegiatan yang menyenangkan. Pertama, siapkan 2 lembar roti yang segar. Pastikan roti tidak basi atau kering. Lalu, ambil selai favorit Anda, seperti selai kacang atau selai stroberi. Jangan lupa tambahkan sayuran segar seperti lettuce, tomat, atau mentimun. Keju juga bisa ditambahkan jika Anda suka. Setelah semua bahan siap, olesi selai pada roti lembar pertama, lalu tambahkan sayuran dan keju. Terakhir, tutup roti dengan lembaran roti kedua."
Informasi Penting
2 lembar roti
Selai favorit
Sayuran segar
Keju (opsional)
Variabel di Koding
roti: 2 lembar
selai: selai kacang atau selai stroberi
sayuran: lettuce, tomat, atau mentimun
keju: opsional
Konsep IPO
Input: Masukkan data (buah, air, gula).
Proses: Blender mencampur.
Output: Jus siap diminum.
Sama seperti komputer mengolah data!.
Variabel
Variabel adalah tempat penyimpanan data.
Contoh: skor dalam game yang bertambah setiap kali berhasil.
Alur Logika
- Sekuensial
- Percabangan
- Perulangan
- Alur Logika
Sekuensial:
Langkah demi langkah (contoh: membuat teh). Langkah bikin teh dari awal sampai akhir
Berikut adalah langkah-langkah membuat teh dari awal sampai
Langkah 1: Siapkan Bahan
Ambil teh celup atau daun teh
Siapkan gula pasir (opsional)
Siapkan susu (opsional)
Ambil air
Langkah 2: Didihkan Air
Masukkan air ke dalam panci
Panaskan air hingga mendidih
Langkah 3: Seduh Teh
Masukkan teh celup atau daun teh ke dalam cangkir
Tuangkan air mendidih ke dalam cangkir
Biarkan teh meresap selama 1-3 menit
Langkah 4: Tambahkan Gula dan Susu (Opsional)
Jika diinginkan, tambahkan gula pasir ke dalam teh
Jika diinginkan, tambahkan susu ke dalam teh
Langkah 5: Aduk dan Sajikan
Aduk teh hingga gula dan susu larut
Sajikan teh hangat
Alur Logika
Percabangan: If-Else
(contoh: jika hujan, bawa payung)
Kalau hujan, bawa payung.
Kalau tidak, ya nggak perlu.
Alur Logika
Perulangan: Looping
(contoh: animasi karakter lompat).
Jalan kaki, kaki kanan-kiri bergantian terus.
Contoh Penerapan
1. Variabel: Catat skor saat main kuis.
2. Percabangan: "Kalau benar, dapat poin. Kalau salah, ulang lagi."
3. Perulangan: Animasi karakter lompat terus sampai tombol stop ditekan.
Contoh Penerapan Lain
1. Variabel
Contoh: Mengisi Gelas Minum
"Setiap pagi, Rafi menuang air ke dalam gelas. Kadang gelasnya penuh, setengah, atau tinggal sedikit. Jumlah air dalam gelas itu bisa berubah-ubah."
Penjelasan:
Jumlah air di dalam gelas adalah variabel, karena bisa berubah sesuai kondisi.
2. Percabangan (If-Then-Else)
Contoh: Menjemur Pakaian
"Kalau cuaca cerah, ibu menjemur pakaian di luar. Kalau mendung atau hujan, ibu menjemurnya di dalam rumah."
Penjelasan:
Keputusan menjemur di luar atau di dalam rumah bergantung pada kondisi cuaca - ini adalah percabangan.
3. Perulangan (Looping)
Contoh: Menyapu Lantai
"Setiap pagi, Lala menyapu lantai kamar dari ujung ke ujung secara berulang sampai lantai bersih."
Penjelasan:
Gerakan menyapu dari kiri ke kanan dan dilakukan terus-monorus sampai solosai
Coba klasifikasikan contoh ini:
Menyapu rumah
Skor game
Looping menari
Pilih bawa payung atau tidak
Mana yang termasuk: Dekomposisi, Variabel, Perulangan, Percabangan?
Menyapu rumah: Dekomposisi (menyapu rumah dapat dipecah menjadi langkah-langkah yang lebih kecil, seperti menyapu lantai, membersihkan debu, dll.)
Skor game: Variabel (skor game adalah contoh variabel yang dapat berubah-ubah selama permainan)
Looping menari: Perulangan (looping menari adalah contoh perulangan, di mana gerakan menari diulang -ulang)
Pilih bawa payung atau tidak: Percabangan (pilihan untuk membawa payung atau tidak adalah contoh percabangan, di mana ada dua pilihan yang berbeda)
Rangkuman
- Prinsip berpikir komputasional.
- Kegiatan koding dan unplugged.
- Konsep IPO, variabel, alur logika.
- Penerapan dalam kehidupan sehari-hari
Baca berita menarik Sripoku.com lainnya di Google News