SRIPOKU.COM - Berikut ini materi Modul 2 Pembelajaran Berpikir Komputasional Plugged and Unplugged untuk Guru dan Siswa SD.
Materi Modul 2 Pembelajaran Berpikir Komputasional Plugged and Unplugged untuk Guru dan Siswa SD ini bisa menjadi bahan acuan belajar di kelas.
Baca juga: Modul 2 Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial Jenjang SD Part 2
Tujuan Pembelajaran
- Memahami konsep Plugged dan Unplugged
- Menyiasati Plugged menjadi Unplugged jika teknologi terbatas
- Menerapkan aktivitas sederhana berpikir komputasional
- Melatih murid berpikir kritis dan tidak hanya ikut instruksi
Pembelajaran Unplugged
Tanpa teknologi, menggunakan permainan fisik
Permainan kartu algoritma: susun langkah buat roti
Maze Challenge/Human Grid: instruksi maju dan belok
Sorting Network: menyusun angka dengan logika
Menyiasati Plugged jadi Unplugged
Kode blok jadi kartu kode
Role-playing: Input, Proses, Output
Storytelling if-else: cerita interaktif dengan pilihan
Istilah Penting
- Algoritma: Langkah menyelesaikan masalah
- Debugging: Mencari kesalahan
- Looping: Mengulang perintah
- Branching (If-Else): Memilih sesuai kondisi
Contoh Plugged & Unplugged
- Scratch → Plugged
- Maze Challenge → Unplugged
- Storytelling If-Else → Unplugged
- Code.org → Plugged
Rangkuman
Plugged: pakai teknologi (Scratch, Code.org)
Unplugged: tanpa teknologi (permainan, role-play)
Jika tidak ada komputer, guru harus kreatif.
Baca berita menarik Sripoku.com lainnya di Google News