Kunci Jawaban
Rangkuman Materi Informatika Kelas 8 SMP Bab 7 Kurikulum Merdeka, Algoritma Pemograman
Melalui rangkuman yang ada, peserta didik dapat dengan mudah memahami materi pelajaran yang telah diringkas. Simak rangkuman materi Informatika ini.
Penulis: Tria Agustina | Editor: Tria Agustina
SRIPOKU.COM - Simaklah rangkuman materi dari mata pelajaran Informatika di bawah ini.
Siswa kelas 8 SMP dapat menyimak ulasan seputar Algoritma Pemograman yang diambil dari Kurikulum Merdeka Bab 7.
Melalui rangkuman yang ada, peserta didik dapat dengan mudah memahami materi pelajaran yang telah diringkas.
Dilansir dari YouTube Portal Edukasi, perhatikan dan amati dengan cermat rangkuman berikut ini.
Baca juga: Rangkuman Materi Informatika Kelas 8 SMP BAB 4 Kurikulum Merdeka, Pembahasan Sistem Komputer
Eksplorasi Lanjutan Scratch
Ada beberapa istilah yang harus kalian ketahui nih disini, seperti:
• Input
Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable.
• Variable
Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by].
• Control
Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi.
• Custom Block
Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat kalian buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya.
Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok-blok.
Pada Blockly, blok-blok yang sudah disusun dapat langsung diterjemahkan ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python, dan lain- lain.
Ada berbagai cara untuk mendapatkan dan menggunakan tools ini, yaitu:
• Coding with chrome
• Developer Google
• Appspot
• Blockly.games
Ada banyak jenis games yang disediakan oleh Blockly Games, seperti:
• Puzzle
• Maze
• Bird
• Turtle
• dan lain-lain

Baca juga: Rangkuman Materi Informatika Kelas 8 SMP Bab 8 Kurikulum Merdeka, Dampak Sosial Informatika
Pengenalan Pemrograman Prosedural
Kita tahu bahwa komputer mempunyai tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output.
Komputer ketika menerima input akan ditampung dalam memori dan bisa disimpan dalam sebuah "nama" variabel.
Komputer dapat menampilkan/menuliskan suatu nilai isi variabel ke layar/ printer dengan perintah print.
Kita juga tahu bahwa komponen komputer yang melakukan proses perhitungan aritmatika dan logika adalah ALU (bagian dari CPU).
Sebuah program komputer akan mengendalikan komputer dalam melakukan Input-Proses-Output.
Maka, dengan menuliskan sebuah program komputer, kita dapat memerintah komputer untuk hal berikut ini:
• Menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel, serta mengambil isinya jika diperlukan dengan menyebutkan nama variabel.
• Mengeluarkan output, dengan menggunakan perintah "print", "write", atau "display" atau lainnya, yang akan membuat komputer menampilkan nilai yang disimpan dalam variabel atau diberikan, tergantung perintah tersebut mau diarahkan ke layar atau ke printer, atau ke piranti atau bahkan artefak keluaran lainnya (misalnya menyalakan/mematikan lampu).
• Melakukan perhitungan aritmatika dan logika, sesuai dengan operasi aritmatika yang menggunakan operator kali, bagi, tambah, kurang atau operasi logika dengan menggunakan operator and, or, not, atau operasi perbandingan dengan operator <, >, =
Karena kemampuan aritmatika, logika dan perbandingan tersebut, kita bisa membuat instruksi percabangan, atau pengulangan.
Salah satu kemampuan dari sebuah program komputer ialah kemampuannya dalam pengambilan keputusan.
Untuk membuat program dapat memilih di antara beberapa alternatif atau keputusan-keputusan, ada dua hal yang harus dilakukan oleh komputer, yaitu:
• memeriksa apakah suatu kondisi bernilai benar atau salah
• memilih keputusan atau alternatif berdasarkan kondisi tersebut
Komputer memeriksa nilai kebenaran dari suatu kondisi dengan menggunakan operasi perbandingan dan operasi logika.
Operasi perbandingan di dalam pemrograman antara lain:
• Sama dengan (=): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah dua buah nilai bernilai sama atau tidak.
• Tidak sama dengan (2): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah dua buah nilai bernilai berbeda atau tidak.
• Kurang dari (<): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih kecil daripada nilai lainnya.
• Lebih dari (>): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih besar daripada nilai lainnya.
Selain operasi perbandingan, ada juga operator logika, yaitu AND, OR, dan NOT.
Suatu pernyataan yang mengandung operasi logika akan bernilai False jika pernyataan tersebut salah, sedangkan jika pernyataan tersebut benar, ia akan bernilai True.
Pengulangan
Dalam pemograman komputer, akan rumit apabila kita harus menuliskan perintah yang sama untuk tindakan yang sama.
Maka ada istilah pengulangan yang biasanya disebut dengan repetition atau
Pada blockly ada dua fitur untuk pengulangan, yaitu:
• Blok [repeat n times]
• Blok [repeat..while]
Pada fitur Blok [repeat n times] kita bisa mengatur apa yang diulang dan berapa kali hal tersebut diulang.
Pada fitur Blok [repeat..while] digunakan jika kita ingin melakukan perulangan selama suatu kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.
Dapatkan konten pendidikan mata pelajaran lainnya dari Kurikulum Merdeka dengan klik Di Sini
Dapatkan juga berita penting dan informasi menarik lainnya dengan mengklik Google News
rangkuman materi
Informatika
kelas 8 SMP
Bab 7
Kurikulum Merdeka
Algoritma Pemograman
materi
rangkuman
Kunci Jawaban Pendidikan Pancasila Kelas 6 SD Halaman 105 Semester 1 Kurikulum Merdeka, Tugas 2 |
![]() |
---|
Soal Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 10 SMK Materi Pilar Dekomposisi |
![]() |
---|
Kunci Jawaban ESPS Bahasa Indonesia Kelas 3 SD Halaman 26-27 Kurikulum Merdeka, Ayo Berlatih BAB 2 |
![]() |
---|
Soal Koding dan Kecerdasan Afisial Kelas 10 SMK Materi Berpikir Komputasional |
![]() |
---|
Kunci Jawaban ESPS Bahasa Indonesia Kelas 3 SD Halaman 30-33 Kurikulum Merdeka Latihan Ulangan BAB 2 |
![]() |
---|
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.